Contar histórias é ótimo para o design, contanto que você não esteja tentando vender um conto de fadas ...
Você conta aos seus usuários uma história sobre como você os salvará de seus problemas? Não é muito realista e os usuários geralmente sabem disso. Você pode tentar uma abordagem diferente.
Era uma vez na indústria de videogames, alguns desenvolvedores de jogos se cansaram de escrever histórias e missões em seus jogos. Então eles fizeram um monte de jogos estilo sandbox, onde o jogador podia fazer quase tudo o que eles queriam. Eles só tinham que querer fazer isso. A “história” seria formada na própria mente do jogador, pois realizaram ações e viram as consequências no jogo.
Isso foi chamado de “narrativa emergente”, e os desenvolvedores de jogos ficaram muito orgulhosos de si mesmos. Mas eles não inventaram isso. De modo nenhum. Narrativas emergentes têm uma longa história, mas foram talvez aperfeiçoadas pelos “Game Masters” e “Dungeon Masters” dos RPGs de mesa, como Masmorras e Dragões .
Há muitos designers que podemos aprender com as experiências do Dungeon Masters.
O curso intensivo: Lembra quando você era uma criança brincando de fingir com os outros, e então uma criança de repente teve uma arma de mentirinha, outra teve uma bazuca fingida e outra uma bomba nuclear? Os jogos de RPG são basicamente conjuntos codificados de regras que permitem às pessoas fingirem sem esse tipo de escalada instantânea.
O Dungeon Master é uma pessoa que arbitra o jogo, aplica as regras, conta a história e distribui as consequências das ações. Eles vêm contando histórias há muito tempo, muitas vezes com personagens principais que são teimosos, ignorantes e determinados a quebrar tudo o que o Mestre possa criar.
Isso soa familiar para você? Há muitos designers que podemos aprender com as experiências do Dungeon Masters. Eles são especialistas em contar histórias pré-planejadas com a contribuição dos jogadores e permitir que os jogadores contem suas próprias histórias, e precisamos aprender os dois também.
Se um mestre tem uma história específica que ele quer contar, ou pretende deixar o jogador escrever o seu próprio, uma coisa permanece mais constante. O jogador é o protagonista. Eles não são necessariamente o herói, ou o "escolhido", mas o protagonista. É essa perspectiva que permite aos jogadores investir rapidamente em seu caráter e no mundo.
Muito da narrativa que vejo no web design faria você acreditar que o produto que está vendendo é o personagem principal. Pior, às vezes eles tentam lhe dizer que o site em si é de alguma forma o protagonista da história. Para o Pit com essa ideia!
Seu produto é apenas uma ferramenta em seu inventário, como uma corda útil , ou uma espingarda Long Vorpal +4 . Eles são os únicos que fazem as coisas acontecerem. Lembre-se disso e faça o melhor para desempenhar esse papel. Lute contra o seu papel, e eles podem ver você como mais uma arma amaldiçoada, para ser descartada e desmontada assim que possível.
Os escritores têm isso fácil. Eles podem fazer seus personagens fazerem o que quiserem, mesmo quando isso não faz muito sentido para o personagem. (Claro, isso é uma má escrita, mas seja o que for.) Dungeon Masters tem que lidar com pessoas reais interpretando personagens que farão o que quiserem, quando quiserem. Sim, eles podem punir os jogadores por comportamento indesejado, mas essa é uma maneira rápida de levar os jogadores a outro jogo.
Os usuários são praticamente os mesmos. Aprenda a se adaptar à maneira como seus usuários desejam fazer as coisas. Lembre-se de que, mesmo que você tenha uma narrativa maior, ainda é a história deles no final. Eles nem sempre se contentam em ir da Página inicial para a página Recursos , para a página Comprar agora , nessa ordem. Eles encontrarão seu próprio caminho de alguma forma, mas será mais fácil para vocês dois se você lhes der mais de um.
Os jogadores de D & D e os usuários eventualmente encontrarão a maneira mais eficiente de fazer algo…
Um corolário do ponto acima é que os jogadores de D & D e os usuários eventualmente encontrarão a maneira mais eficiente de fazer algo, e você pode não gostar. Isso é chamado de “meta-gaming” e, em D & D, envolve a combinação de classes, equipamentos especiais e habilidades para criar personagens que são muito mais poderosos do que deveriam ser.
Ao usar sites ou aplicativos, isso significa que, se os usuários encontrarem uma maneira de obter o que desejam, sem passar por aros configurados, eles farão isso. E eles ficarão irritados se você tirar os atalhos deles.
Os bons masmorras têm coisas acontecendo em seu mundo. Os próprios jogadores podem ou não decidir interagir com todas as pessoas e eventos ao seu redor, mas a "vida" continuará. Normalmente, os jogadores acabarão por ficar cara a cara com o grande chefe em qualquer caso, mesmo porque esse chefe está decidido a dominar o mundo inteiro de qualquer maneira.
A menos que seus usuários saiam do seu site, eles vão pelo menos olhar seus preços e um grande botão “Buy Me” eventualmente. Só porque algumas pessoas não seguem o plano não significa que você não deveria ter um. A maioria dos usuários é menos obstinada do que seu jogador médio de D & D, e terá prazer em ter um caminho rápido e fácil para o seu objetivo.
Em D & D, os personagens dos jogadores podem morrer e precisam fazer novos. Em uma campanha, um erro cometido pelo Mestre nos permitiu explodir um plano de existência (alternativo) inteiro com a maioria de nós. Longa história. De qualquer forma, ele conseguiu continuar a história com novos personagens e alguns ajustes rápidos na história principal entre as sessões. Mestres de longa data aprendem a dar conta de mudanças catastróficas de eventos como esse.
No web design, não temos a opção de consertar as coisas entre as sessões. A história tem que continuar, mesmo que seus jogadores estejam, digamos, em uma página de erro. Se você for usar a narrativa como uma metáfora para o design da experiência do usuário, precisará usá-la em todos os lugares . A história não deve terminar apenas porque um link desapareceu.
E com isso, divirta-se. E feliz aventuras!