Nos últimos anos, o termo " Experiência do usuário" veio à tona e, com isso, vimos a ascensão do UX Designer.
A cada poucos meses alguém twita um par de imagens, uma será um biscoito (rotulado 'UI'), e a outra será uma cara presunçosa comendo o dito biscoito (rotulado 'UX'). Algumas semanas mais tarde, um post sincero aparecerá no Medium refutando o tweet argumentando que a definição correta de 'UI' é a caneca de chá na qual o biscoito foi mergulhado.
Essas metáforas são aproveitadas, porque 'UX Design' se tornou um termo genérico para um processo que ainda estamos tentando definir.
Bem, isso pode ... em alguns casos extremos ...
Um designer de montanha-russa, por exemplo, poderia ser dito para projetar experiências. Uma montanha-russa é uma experiência sensorialmente esmagadora. Com as mudanças extremas na gravidade, equilíbrio, som, pressão do ar, em um passeio de emoção você mal percebe que tudo o que você realmente vê é a parte de trás do assento na frente de você. Uma montanha-russa é uma experiência que pode ser projetada porque a variação da experiência é limitada. Mas mesmo assim, não podemos controlar o tamanho da fila, o clima ou a quantidade de milkshake de morango que o garoto sentou ao seu lado antes de andar.
Você também pode dizer que um diretor de cinema é um designer de experiência. Sentados em um cinema assistindo a um filme, estamos envolvidos em uma única narrativa linear. Desde que o feitiço não seja quebrado pelo celular de alguém, todo o público experimentará os mesmos altos e baixos emocionais por mais duas horas.
Uma das primeiras analogias para UX vs. UI que eu me lembro de ouvir foi a metáfora da bicicleta: UI é a bicicleta (o quadro, o guidão, pneus, etc), UX é a experiência de descer livremente uma colina. No entanto, a menos que eu esteja planejando uma rota para o Le Tour, ou trabalhando como urbanista projetando ciclovias, não tenho como projetar a experiência de um ciclista; Não consigo controlar o tráfego, não consigo controlar a geografia e não posso controlar outros usuários da estrada.
Eu posso projetar uma UI (uma bicicleta) que irá funcionar em tantas situações quanto possível, mas eu não desenho o UX (o ato de pedalar), que é deixado para o usuário.
O UX não é uma ilusão, desempenha um papel em todos os sites e aplicativos. O erro está em acreditar que existe uma experiência de usuário singular que pode ser projetada.
Nós podemos projetar para experiências do usuário. Podemos criar interfaces de usuário claras e funcionais, envolvendo micro-interação, conteúdo empático. Podemos criar uma estrutura na qual as experiências do usuário podem ocorrer, mas não podemos projetá- las.
Podemos criar uma estrutura dentro da qual as experiências do usuário podem ocorrer, mas não podemos projetá- las
Na escola, aprendemos que existem cinco sentidos: visão, audição, tato, paladar e olfato. À medida que envelhecemos, aprendemos que a definição de sentido é um pouco confusa; fome, equilíbrio, temperatura podem ser considerados sentidos não tradicionais. Alguns psicólogos argumentam que existem mais de 20 sentidos.
Um design de impressão pode envolver vários sentidos tradicionais: visão, toque, talvez cheiro. Um site normalmente envolve um ou dois: visão e audição. E, portanto, estamos, na melhor das hipóteses, projetando dois quintos da experiência de um usuário. Se considerarmos os sentidos não tradicionais, pode ser que 5% da experiência real do usuário seja afetada.
Não sei o que a trilha sonora estará tocando quando alguém visita meu site, não posso saber onde estava antes ou para onde será depois, não tenho controle sobre a duração da experiência nem sobre o grau de foco dos usuários. O UX é uma coisa profundamente pessoal, não apenas exclusiva de cada usuário, mas única sempre que o contexto do usuário muda.
O design responsivo geralmente se concentra em diferentes tamanhos de viewport, mas é muito mais do que isso: a velocidade da conexão, a resolução da tela, as influências ambientais (como os níveis de luz) são fatores que estão além do nosso controle. O princípio central do design responsivo é adotar essa variação, não como uma limitação, mas como uma qualidade inerente do meio.
A extensão natural do web design responsivo é uma experiência de usuário responsiva na qual o UX não é projetado, mas sim um framework é criado dentro do qual um UX pode ocorrer. Ao projetar para o UX, em vez de projetar o próprio UX, estamos construindo ferramentas para o usuário desenvolver sua própria experiência. Ao renunciar a esse processo para o usuário, permitimos que ele se envolva totalmente, definindo seu próprio relacionamento com um produto ou serviço em seus próprios termos.
Ao evitar a tentativa de projetar um UX, criamos uma web mais aberta, igualitária e envolvente.
A tipografia está amplamente relacionada à legibilidade e legibilidade. Em outras palavras, o ato de absorver informações. O UX de ler um livro vai muito além da tipografia, se estende ao peso do tomo, a sensação do papel, o cheiro da encadernação, abrange todos os aspectos do uso de um livro.
Nós não imprimimos um livro em 2pt, porque é muito pequeno para ler. Nós não imprimimos um livro em 200pt, porque haveria poucas palavras em uma página. O ato de projetar para seres humanos, de encontrar um ponto orientado para o humano a partir do qual embarcar, é chamado de ergonomia. É algo que sempre fez parte do design.
Projetar para humanos não significa projetar o ato de ser humano. UX é o resultado de um design; um resultado final, não um processo.
Um dos memes mais famosos sobre UX é um caminho com um pedaço de grama. Em algumas variações há um portão, em outros o caminho simplesmente gira em ângulo reto. Em todos os casos, o caminho é rotulado como "Design" e a trilha enlameada na grama criada por centenas de pés é chamada de "UX".
Como a metáfora do biscoito, o meme do caminho perpetua o mito de que a interface do usuário tem a ver com restringir os usuários, enquanto o UX é sobre liberdade e diversão.
Projetar para os seres humanos, não significa projetar o ato de ser humano
O que o meme convenientemente ignora é que, embora andar na grama possa deixar uma trilha, caminhar sobre o concreto não deixa. Para cada pessoa que atravessa a grama, pode haver dez mil que não o fazem.
A falsa narrativa sobre o UX é que há uma experiência definitiva do usuário e que, por meio do crowdsourcing de nossas decisões de design, um único caminho "correto" surgirá.
Nós não controlamos o contexto de um usuário e não devemos tentar. Sites e aplicativos não são filmes ou eventos. UX verdadeiramente bem-sucedida não é projetada, ocorre quando os usuários recebem uma estrutura para interagir em seus próprios termos.
Uma das franquias de filmes de maior sucesso de todos os tempos é Star Wars, não devido aos filmes em si, mas graças aos brinquedos que a acompanham. O que Star Wars oferece bem não é um par de horas de narrativa linear, mas sim um mundo expansivo em que os fãs jogam suas próprias histórias. Sem essa expansão, George Lucas poderia muito bem ter feito The Last Starfighter.
Um bom design é conseguir engajamento. Como designer, você pode solicitar esse compromisso, mas não pode aplicá-lo. UX é uma coisa pessoal, criada pela mente do usuário em resposta à estimulação.
Não somos cineastas, nem desenhistas de montanha-russa, nem mesmo romancistas; Somos facilitadores: limpamos a pipoca; nós pressionamos o botão 'iniciar'; nós definimos o tipo. Pode não ser glamoroso, mas é um bom trabalho honesto.
Eu não sou Designer de UX, sou Designer e você também.