O conceito de restrições no design pode ser definido como a prática de limitar as ações do usuário em um sistema.

Restrições limitam as ações que podem ser executadas pelo usuário, aumentando assim a usabilidade do projeto e reduzindo a probabilidade de erro do operador.

Existem dois modelos de restrição: físicos e psicológicos. Restrições físicas diminuem a sensibilidade dos controles e previnem ou retardam ações indesejadas e restrições psicológicas que ajudarão na inteligibilidade do seu design e o tornarão mais intuitivo.

Vamos dar uma olhada nos pontos mais sutis.

Restrições físicas

O primeiro modelo, a restrição física, refere-se à capacidade de restringir as ações do usuário usando um objeto físico, seja ele real ou virtual. Existem três tipos de restrições físicas: caminhos, eixos e barreiras.

Os caminhos restringem a ação do usuário ao movimento linear ou curvilíneo. Isso é realizado com mais freqüência pelo uso de canais ou canais. Os caminhos são particularmente úteis em controles em que o intervalo da variável de controle é relativamente pequeno. Um exemplo familiar seria a barra de volume na interface do iTunes. Como você pode ver, não há como usar este módulo incorretamente.

Os eixos direcionam a ação do usuário para o movimento rotativo. Isso tem vários benefícios, principalmente permitindo que o controle seja expansivo ou infinito em tamanho, mas capaz de existir em um espaço pequeno. Um exemplo disso é a ferramenta de rotação dentro da caixa de diálogo refletir no Illustrator CS6. Aqui você tem a opção de girar o objeto em 360 graus com um controle baseado em eixo guiando seu movimento.

Barreiras absorvem ou redirecionam ações do usuário. Ao fazer isso, as barreiras são capazes de retardar, desviar ou interromper as ações do usuário que não são propícias para uma experiência bem-sucedida. Um bom exemplo de criação de uma barreira é a caixa de diálogo comum “você tem certeza de que deseja executar esta ação?”, Que pode ser encontrada em muitas interfaces, particularmente em interfaces de comércio eletrônico.

Restrições psicológicas

O segundo modelo, restrição psicológica, refere-se à técnica de limitar possíveis ações do usuário, alavancando a maneira como as pessoas percebem seu ambiente. Existem três métodos de execução de restrições psicológicas: símbolos, convenções e mapeamento.

Símbolos se comunicam através de texto, ícones e sons. Os símbolos são úteis para categorizar, esclarecer e alertar os usuários sobre determinadas ações. Um bom exemplo de símbolos usados ​​para restrição no design seria o som de erro que um PC faz quando uma entrada está incompleta ou inválida. Isso serve como um aviso para o usuário de que ações adicionais são necessárias.

As convenções restringem a ação do usuário, recorrendo aos costumes e exercícios aprendidos. Por exemplo, imagine um botão vermelho ao lado de um verde. Não é preciso pensar muito para entender a implicação de usar um versus o outro.

Os mapeamentos influenciam o comportamento do usuário criando uma relação percebida entre os elementos de um determinado design. Por exemplo, um conjunto de botões de rádio colocados próximos a uma lista de opções implica o relacionamento entre os dois elementos. Os mapeamentos são úteis para ilustrar ações possíveis para o usuário com base na proeminência, posição e aparência dos controles.

Usando restrições

Embora restringir o comportamento do usuário em vez de ativá-lo possa inicialmente parecer contra-intuitivo, limitando as ações que os usuários podem realizar, podemos nos concentrar no aperfeiçoamento dessas opções limitadas. Entender e implementar restrições ajudará na usabilidade e ajudará seus usuários a engajar seu projeto com um mínimo de erros, criando assim uma experiência geral mais efetiva.

Quais formas de restrição são mais eficazes? Com que cuidado você planeja restrições em seu design de interface do usuário? Deixe-nos saber nos comentários.

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