Contar histórias é ótimo para o design, contanto que você não esteja tentando vender um conto de fadas ...

Você conta aos seus usuários uma história sobre como você os salvará de seus problemas? Não é muito realista e os usuários geralmente sabem disso. Você pode tentar uma abordagem diferente.

Era uma vez na indústria de videogames, alguns desenvolvedores de jogos se cansaram de escrever histórias e missões em seus jogos. Então eles fizeram um monte de jogos estilo sandbox, onde o jogador podia fazer quase tudo o que eles queriam. Eles só tinham que querer fazer isso. A “história” seria formada na própria mente do jogador, pois realizaram ações e viram as consequências no jogo.

Isso foi chamado de “narrativa emergente”, e os desenvolvedores de jogos ficaram muito orgulhosos de si mesmos. Mas eles não inventaram isso. De modo nenhum. Narrativas emergentes têm uma longa história, mas foram talvez aperfeiçoadas pelos “Game Masters” e “Dungeon Masters” dos RPGs de mesa, como Masmorras e Dragões .

Há muitos designers que podemos aprender com as experiências do Dungeon Masters.

O curso intensivo: Lembra quando você era uma criança brincando de fingir com os outros, e então uma criança de repente teve uma arma de mentirinha, outra teve uma bazuca fingida e outra uma bomba nuclear? Os jogos de RPG são basicamente conjuntos codificados de regras que permitem às pessoas fingirem sem esse tipo de escalada instantânea.

O Dungeon Master é uma pessoa que arbitra o jogo, aplica as regras, conta a história e distribui as consequências das ações. Eles vêm contando histórias há muito tempo, muitas vezes com personagens principais que são teimosos, ignorantes e determinados a quebrar tudo o que o Mestre possa criar.

Isso soa familiar para você? Há muitos designers que podemos aprender com as experiências do Dungeon Masters. Eles são especialistas em contar histórias pré-planejadas com a contribuição dos jogadores e permitir que os jogadores contem suas próprias histórias, e precisamos aprender os dois também.

1. Faça do seu usuário o personagem principal

Se um mestre tem uma história específica que ele quer contar, ou pretende deixar o jogador escrever o seu próprio, uma coisa permanece mais constante. O jogador é o protagonista. Eles não são necessariamente o herói, ou o "escolhido", mas o protagonista. É essa perspectiva que permite aos jogadores investir rapidamente em seu caráter e no mundo.

Muito da narrativa que vejo no web design faria você acreditar que o produto que está vendendo é o personagem principal. Pior, às vezes eles tentam lhe dizer que o site em si é de alguma forma o protagonista da história. Para o Pit com essa ideia!

Seu produto é apenas uma ferramenta em seu inventário, como uma corda útil , ou uma espingarda Long Vorpal +4 . Eles são os únicos que fazem as coisas acontecerem. Lembre-se disso e faça o melhor para desempenhar esse papel. Lute contra o seu papel, e eles podem ver você como mais uma arma amaldiçoada, para ser descartada e desmontada assim que possível.

2. Jogadores podem não fazer o que você quer

Os escritores têm isso fácil. Eles podem fazer seus personagens fazerem o que quiserem, mesmo quando isso não faz muito sentido para o personagem. (Claro, isso é uma má escrita, mas seja o que for.) Dungeon Masters tem que lidar com pessoas reais interpretando personagens que farão o que quiserem, quando quiserem. Sim, eles podem punir os jogadores por comportamento indesejado, mas essa é uma maneira rápida de levar os jogadores a outro jogo.

Os usuários são praticamente os mesmos. Aprenda a se adaptar à maneira como seus usuários desejam fazer as coisas. Lembre-se de que, mesmo que você tenha uma narrativa maior, ainda é a história deles no final. Eles nem sempre se contentam em ir da Página inicial para a página Recursos , para a página Comprar agora , nessa ordem. Eles encontrarão seu próprio caminho de alguma forma, mas será mais fácil para vocês dois se você lhes der mais de um.

3. Os jogadores abusarão de todo sistema que puderem

Os jogadores de D & D e os usuários eventualmente encontrarão a maneira mais eficiente de fazer algo…

Um corolário do ponto acima é que os jogadores de D & D e os usuários eventualmente encontrarão a maneira mais eficiente de fazer algo, e você pode não gostar. Isso é chamado de “meta-gaming” e, em D & D, envolve a combinação de classes, equipamentos especiais e habilidades para criar personagens que são muito mais poderosos do que deveriam ser.

Ao usar sites ou aplicativos, isso significa que, se os usuários encontrarem uma maneira de obter o que desejam, sem passar por aros configurados, eles farão isso. E eles ficarão irritados se você tirar os atalhos deles.

4. Tenha um grande plano de qualquer maneira

Os bons masmorras têm coisas acontecendo em seu mundo. Os próprios jogadores podem ou não decidir interagir com todas as pessoas e eventos ao seu redor, mas a "vida" continuará. Normalmente, os jogadores acabarão por ficar cara a cara com o grande chefe em qualquer caso, mesmo porque esse chefe está decidido a dominar o mundo inteiro de qualquer maneira.

A menos que seus usuários saiam do seu site, eles vão pelo menos olhar seus preços e um grande botão “Buy Me” eventualmente. Só porque algumas pessoas não seguem o plano não significa que você não deveria ter um. A maioria dos usuários é menos obstinada do que seu jogador médio de D & D, e terá prazer em ter um caminho rápido e fácil para o seu objetivo.

5. Tenha outro plano para quando as coisas realmente quebrarem

Em D & D, os personagens dos jogadores podem morrer e precisam fazer novos. Em uma campanha, um erro cometido pelo Mestre nos permitiu explodir um plano de existência (alternativo) inteiro com a maioria de nós. Longa história. De qualquer forma, ele conseguiu continuar a história com novos personagens e alguns ajustes rápidos na história principal entre as sessões. Mestres de longa data aprendem a dar conta de mudanças catastróficas de eventos como esse.

No web design, não temos a opção de consertar as coisas entre as sessões. A história tem que continuar, mesmo que seus jogadores estejam, digamos, em uma página de erro. Se você for usar a narrativa como uma metáfora para o design da experiência do usuário, precisará usá-la em todos os lugares . A história não deve terminar apenas porque um link desapareceu.

E com isso, divirta-se. E feliz aventuras!