Ok leitores WDD, este vai ficar real conceitual. Estou aqui para falar sobre deixar as interfaces de usuário bidimensionais para trás. Abandonando a tela. Indo em 3D no mundo real. Bem, você sabe o que quero dizer. Você sabe, o material da ficção científica que sempre acaba parecendo meio divertido, mas realmente cansativo e impraticável. E isso antes do mau funcionamento do holo-deck e Picard começa a atirar nos Borg com luz forte.

Enfim, tudo o que estou escrevendo aqui tem pouca ou nenhuma aplicação prática fora do VR… por enquanto. A maior parte disso não será aplicável a web design por um tempo. Nós vamos chegar lá. E nesse meio tempo, é divertido especular sobre como será ...

Os desafios

Exibição

Nós não temos verdadeiras interfaces de usuário 3D agora, porque a tecnologia ainda não está lá. Está chegando lá, mas não temos nada comercialmente pronto para os designers de interface do usuário ficarem obcecados. Os hologramas estão ficando melhores e mais fáceis de produzir. A entrada de movimento também está ficando melhor e melhor, mas ainda não é tão precisa quanto gostaríamos.

Isso ocorre porque os hologramas geralmente exigem várias fontes de luz. Os que não usam superfícies reflexivas para simular essas fontes. Ambas as restrições tendem a funcionar contra as interações físicas de forma livre que as pessoas querem de um holograma. Basicamente, estamos esperando até que possamos formar hologramas a partir de partículas que são mais fáceis de manipular.

O mais próximo que podemos chegar agora é VR. Mas, bem, é virtual. É uma simulação de uma interface 3D em um par de telas planas. Então, apenas metade conta. Dito isto, a VR provavelmente acabará sendo nossa ferramenta de maquete 3D do futuro.

Entrada

Ok, todo mundo assistiu Tony Stark nos filmes do Homem de Ferro acenar com as mãos e gritar com Jarvis para fazer coisas, e parece incrível. O único problema é que agitar seus braços por longos períodos é realmente cansativo. Pergunte a qualquer ator que tenha que fingir que interage com esses sistemas. Não é prático para longas sessões de trabalho.

A parte que os filmes acertaram foi a inclusão da entrada de voz. Claro, nós não temos AIs ainda, mas comandos de voz estão chegando. Qualquer interface que, de outra forma, exigiria que ficássemos em pé e alcançássemos a mesa, seria muito útil usar comandos de voz.

As pessoas nem usam grandes telas sensíveis ao toque, se não precisarem. Pequenos, sim. Os grandes só se acostumam se estiverem deitados em um ângulo semi-horizontal para fins de desenho.

Organização de informações e botões

Diagramas e esquemas técnicos podem parecer ótimos em 3D. Talvez até filmes também, um dia. No entanto, o simples texto bidimensional é ainda uma das maneiras mais eficientes de transmitir muitas informações. É cognitivamente eficiente e eficiente em bytes. Podemos desenvolver uma linguagem 3D um dia, mas a partir de agora, o texto fica melhor em um plano 2D.

Olhe para VR. Veja os menus em apps e jogos. Eles estão todos representados em planos 2D. Então, são a maioria dos nossos botões. Quer dizer, eu não quero atravessar a sala para apertar um botão também.

Minhas Previsões

O mouse ainda é a ferramenta de entrada mais precisa que temos, por enquanto. O teclado ainda é o modo mais rápido de inserir texto com a edição mínima necessária. Eu não acho que eles estão indo embora. Na verdade, uma espécie de mouse 3D que transforma pequenos movimentos da mão em um cursor que se move pela interface 3D maior pode fazer mais sentido do que esticar os braços em toda a largura da tela do projetor para manipular informações.

Esses tipos de periféricos também nos colocariam em contato com os problemas que nos impedem de adotar uma abordagem literalmente prática, como emissores de luz, superfícies reflexivas e assim por diante. A parte visual real da interface do usuário pode ser algo parecido com o apresentado no Iron Man, mas com mais contexto para as informações apresentadas.

homem de Ferro

Nos exemplos do Homem de Ferro, todas as informações apresentadas ao usuário são trazidas à tona por Jarvis, a pedido. Também é organizado com muito espaço em branco (completamente transparente), com uma notável falta de uma metáfora de janela. Sem Jarvis, precisaremos de uma maneira mais deliberada de contextualizar tudo o que vemos em uma interface do usuário.

Para informação 2D, o conceito de janela pode muito bem permanecer em jogo. Para informações exibidas em três dimensões, pode simplesmente tornar-se uma metáfora de “caixa”, com linhas translúcidas mostrando onde um aplicativo 3D termina e onde o próximo começa. A entrada terá que ser contextual, com o cursor restrito a duas dimensões ao editar o texto e liberado sob outras circunstâncias.

Indo além de qualquer coisa possível com a tecnologia de hoje, outro bom exemplo de uma interface holográfica prática é a ferramenta Omni da franquia Mass Effect. A bondade sabe como eles fazem os hologramas funcionarem quando o dispositivo é implantado em você (geralmente no pulso não dominante, como um relógio), mas vamos ignorar a ciência por um tempo.

omnitool

A ferramenta Omni é um dispositivo puramente prático, usado para comunicações, análise de dados e interação com hardware desconhecido. Ah, e apunhala as pessoas. Olha, estamos ignorando a ciência!

O ponto é que é uma interface prática porque a interface do usuário é totalmente contextual e se adapta ao que você está fazendo. Também é operado com os dedos de uma mão. Nenhum gesto enorme é necessário. Observe que todas as outras interfaces do universo do Mass Effect estão em uma superfície plana ou ativadas por voz.

Conclusão

Os artistas de Hollywood gostam de imaginar um mundo de interfaces completamente inutilizáveis. UIs 3D reais provavelmente parecerão mais familiares do que a maioria de nós parece querer acreditar.

E eu nem sequer toquei em acessibilidade. Como as pessoas que não sabem falar ou movem os braços com facilidade devido à artrite interagem com uma interface de usuário enorme de holo-table? E se várias pessoas tentarem interagir de uma vez?

Estes são os tipos de perguntas que teremos que responder antes de nos abraçarmos como o futuro.