2017 parece ser o ano em que a realidade aumentada (AR) se move firmemente para o mainstream. Como a próxima grande tendência tecnológica, ela parece ter um grande impacto na experiência do usuário e, por extensão, no design da experiência do usuário. A boa notícia é que a realidade aumentada tem o potencial de resolver problemas de usuários que desafiam os designers de UX há anos, como altos custos de interação e baixo engajamento. Por outro lado, a realidade aumentada também traz desafios para os designers. Este post abordará como a realidade aumentada está afetando o UX e como os designers de UX podem enfrentar o desafio de projetar interfaces de usuário aprimoradas atraentes, amigáveis ​​à conversão.

O que é realidade aumentada?

Embora esteja em algum lugar desde o início dos anos 90, o termo "realidade aumentada" ainda pode causar uma pequena confusão. Resumindo, a realidade aumentada é uma tecnologia que combina entradas do mundo real com componentes programados. Estes componentes programados têm que interagir com os dados do mundo real de alguma forma, mudando à medida que as entradas reais mudam.

Enquanto a realidade virtual (VR) desliga os usuários inteiramente do mundo real e os coloca em uma alternativa inteiramente ficcional, a realidade aumentada adiciona uma camada programada à realidade real para criar um terceiro nível dinâmico de experiência aumentada.

Então aquele vídeo holograma de Michael Jackson dançando ? Muita gente alegou que era realidade aumentada, mas eles estavam enganados. O holograma Jackson não respondeu às entradas do mundo real e foi incapaz de mudar dinamicamente com base nessas entradas. Se alguma coisa, como Angie Li e Therese Fessenden escreva para NN Group , os dançarinos do mundo real aumentaram a ficção, e não o contrário.

Exemplos de AR que a maioria dos usuários já ouviu falar, se não usados, são coisas como Snapchat, Pokémon Go e HoloLens da Microsoft.

Como funciona a realidade aumentada?

Projetar experiências de usuário aprimoradas e delicadas requer um entendimento da funcionalidade da tecnologia. Os inúmeros sensores de um dispositivo - por exemplo, o GPS, a câmera e a bússola em um smartphone - alimentam as entradas em um aplicativo de software pré-instalado no dispositivo. A interface do dispositivo responde independentemente, adicionando melhorias sensoriais à cena. Portanto, uma interface de realidade aumentada é um exemplo do que é conhecido como ' interface de usuário sem comando '; a interface atua e reage sem comandos específicos do usuário.

É importante ressaltar que, mesmo que você tenha o mais recente smartphone compatível com AR, isso não significa que você verá elementos de realidade aumentada em todos os lugares. A tecnologia também exige que o software AR seja ativado, e um "gatilho" do mundo real. Esses três elementos se combinam para tornar possível a experiência aumentada do usuário.

O que significa Realidade Aumentada para Designers UX?

Obviamente, as implicações da realidade aumentada para a experiência do usuário são enormes. A tecnologia tem o potencial de revolucionar completamente a maneira como os usuários interagem com os dispositivos. Desde projetar fluxos de usuários para interfaces reativas até imaginar usuários existentes em um mundo sem tela, onde tudo tem o potencial de tornar-se uma interface no comando as mudanças no design UX serão fundamentais.

Emocionante, né ?! Mas também aterrorizante. Com sua mistura única de psicologia, pesquisa, design de interação e desenvolvimento de software, a experiência do usuário já é bastante complexa. Os designers de UX precisam se proteger e garantir que estejam prontos para as oportunidades e desafios que já estão batendo em suas portas.

Oportunidades UX de Realidade Aumentada

A realidade aumentada já está mudando as experiências dos usuários de marcas e plataformas digitais. À primeira vista, os dois exemplos mais conhecidos, Pokémon GO e Snapchat, usam o AR de uma forma bem leve. Afinal de contas, pegar pokémons e criar selfies com uma coroa de flores dificilmente parece uma UX inovadora. Mas vamos olhar para os números: Dentro de uma semana de seu lançamento em 2016, 65 milhões de pessoas em todo o mundo estavam jogando Pokémon GO, e Snapchat avaliado em US $ 24 bilhões quando abriu o capital em março (embora o valor da ação tenha caído e se estabilizado). O sucesso do Snapchat e do Pokémon GO se deve ao fato de eles estarem usando AR para fornecer aos usuários uma experiência única e personalizável que os mantém viciados.

As razões para a viscosidade das experiências de AR não são difíceis de definir. O AR diminui os custos de interação, reduz a carga cognitiva de um usuário, combina várias fontes de informação e minimiza as mudanças de atenção. Praticamente o Santo Graal de UX.

O AR diminui os custos de interação, reduz a carga cognitiva de um usuário, combina várias fontes de informação e minimiza as mudanças de atenção. Praticamente o Santo Graal de UX.

Portanto, não é nenhuma surpresa que estamos vendo o AR tomando conta da mídia social e dos jogos. A tecnologia já está sendo explorada por departamentos de marketing inovadores como uma grande oportunidade de branding. Tome a Pepsi como uma das primeiras a adotar: em 2014, a empresa de refrigerantes fez uma campanha nas paradas de ônibus de Londres, que viu a tecnologia AR transformar um abrigo de ônibus normal e chato parede em uma tela cheia de asteróides ou tigres à solta. Talvez a campanha não tenha vendido a Pepsi naquele momento, mas em termos de branding, foi uma jogada poderosa. Os designers da UX trabalharão em estreita colaboração com as equipes de marketing para testar e refinar as experiências aumentadas que reforçam a imagem e o engajamento da marca.

As conversões são outra área em que o potencial da realidade aumentada já está sendo testado. Vamos pegar o exemplo de um consumidor comprando uma mesa. A jornada simplificada do usuário pode ser: Pesquise tabelas on-line, vá às lojas, tire fotos no dispositivo móvel, veja as fotos em sua casa ... E então, é impossível saber qual tabela é a correta apenas de algumas fotos complicadas tiradas em loja. Pretenso consumidor é frustrado, não consegue converter.

Lojas como a Ikea estão usando realidade aumentada para resolver isso. Usando um aplicativo Ikea, os usuários podem apontar seu celular para uma área em sua casa e gerar uma visão aumentada da mesma cena completa com uma peça de mobília gerada pelo dispositivo.

O mesmo funciona para comprar praticamente qualquer coisa on-line, de cosméticos a roupas. Os consumidores já demonstraram seu desejo por esse tipo de experiência: de acordo com estatísticas do MavenEcommerce , o tipo de aplicativo AR em que as pessoas estão mais interessadas para compras on-line são:

  • Camarim virtual - 88%
  • Amostragem de sapato - 87%
  • Amostragem de móveis virtuais - 86%
  • Manual interativo do veículo - 75%

Permitir que o usuário veja o objeto no contexto resolve o obstáculo à conversão e todos estão felizes.

No futuro não muito distante, a realidade aumentada provavelmente proporcionará ainda mais oportunidades para melhorar as experiências do usuário. Pense em reuniões de presença aumentada e teleconferências, onde um colega de algum outro lugar no planeta, assim como o empresário de AR Meron Gribetz, faz em esta palestra no TED . Conceber os fluxos de UX, interações, gestos e animações de interface do usuário para esse tipo de tecnologia recairá no designer de UX ampliado. Enquanto agora os designers de UX trabalham com ferramentas de prototipagem interativa para modelar e testar interfaces de usuário realistas, no futuro eles combinarão protótipos de interface do usuário com protótipos 3D de ferramentas como o HoloLens da Microsoft. Pode ser que as ferramentas de prototipagem existentes apresentem capacidades de RA para acompanhar a tendência.

Desafios da UX da realidade aumentada

Mas, como acontece com qualquer mudança na tecnologia sísmica, haverá desafios para designers de UX projetarem para realidade aumentada. Vamos dar uma olhada nesses desafios.

Terminologia

Mesmo antes dos projetistas de UX começarem em AR, eles precisarão se familiarizar com toda uma nova terminologia. Familiarizando-se com termos como realidade modulada, HMD e HUD é um bom ponto de partida para enfrentar os desafios de RA e começar a pensar de forma realista sobre experiências de usuário aumentadas.

Exagero

Isso será crucial para o sucesso a longo prazo da AR. Para ver o que queremos dizer com um exagero no AR, basta verificar esse vídeo de Keiichi Matsuda , que apresenta uma visão de uma experiência do usuário super-aumentada. O vídeo é ótimo, mas você realmente gostaria de viver com todo aquele barulho visual em sua cabeça o dia todo? Os designers de UX devem evitar sobrecarregar os usuários com informações inúteis ou descontextualizadas, usando AR para agregar valor em determinados contextos.

Hardware e Conforto Físico

Os designers de UX estão acostumados a projetar experiências para reduzir o cansaço visual ou a tensão do polegar. Mas a realidade aumentada exigirá a consideração de outros fatores físicos, como a tensão do braço: os usuários não andar o dia todo segurando seus celulares ao nível dos olhos. O conforto dos wearables se tornará cada vez mais importante para a adoção do AR.

Condições e Contexto

Os desafios ambientais levantados pela realidade aumentada serão enormes. Ao projetar experiências de desktop, os designers de UX estão trabalhando com um conjunto relativamente limitado de variáveis ​​em relação às condições em que um usuário pode estar. Com AR, um usuário pode estar absolutamente em qualquer lugar, observando qualquer coisa, sob quaisquer condições, e ainda espera um aumento estelar. experiência. Os projetistas de UX terão que executar testes de usuário abrangentes sobre o uso de software em condições leves e sombreadas, diferentes climas, interiores e exteriores, em movimento ou parado. O teste do usuário terá que se adaptar substancialmente.

Segurança

A segurança física dos usuários também é um problema. Os designers de Pokémon GO encontraram isso quando surgiram relatos de jogadores sendo tão absorvidos no jogo que foram atingidos por carros ou saíram de penhascos. Esse é provavelmente o apogeu das más experiências do usuário, de modo que as experiências de realidade aumentada terão que ser projetadas para minimizar os resultados perigosos.

Esses desafios significam que os designers de UX precisam ter um profundo entendimento das expectativas dos usuários em relação à nova tecnologia antes de começarem a projetar experiências que correspondam.

Melhores Práticas para o Projeto AR UX

O campo do design de experiências de usuário de realidade aumentada ainda está em sua infância, mas há muitas práticas recomendadas que os designers de UX podem começar a pensar agora.

Sempre pense sobre o meio ambiente

Quer a campanha de AR ocorra ao lado de um abrigo de ônibus como o da Pepsi, nas residências dos usuários ou nas ruas, os projetistas de UX devem projetar interações para essas condições e testá-las totalmente nessas condições. Rob Manson, do AR UX, dividiu utilmente cenários de usuários físicos em 4 categorias principais:

  • Público , em que o usuário usa todo o seu corpo para interagir com o software
  • Pessoal , em que o usuário usa um smartphone em um espaço público
  • Íntimo , em que o usuário está sentado com um desktop e não está realmente em movimento
  • Particular , em que o usuário tem um wearable

Os designers de UX terão que definir os percursos dos usuários para os cenários físicos relevantes e definir como a interface reagirá a cada um deles.

Torne-o confortável para os usuários

Os usuários mantêm seus dispositivos da maneira mais confortável e menos esforçada possível. Se você está projetando uma experiência de AR para um dispositivo portátil em vez de um wearable, você deve levar em consideração esse fator de conforto físico. Verifique se você está familiarizado com os arquétipos de uso do dispositivo: por exemplo, os usuários segure seu dispositivo por mais tempo quando estiver sentado ou se tiverem o aparelho ao nível do peito.

A interface deve ser tão automática quanto possível

A ideia de uma interface sem comando é que ela opera sozinha. Experiências de Realidade Aumentada devem ser projetadas para precisar da menor entrada física possível dos usuários. Isso faz sentido, porque se os usuários estiverem olhando pela tela do dispositivo em uma imagem aumentada, será difícil para eles usar gestos ao mesmo tempo. O controle de voz é a resposta óbvia para isso, e os designers de UX terão que começar a projetar mais fluxos de interação de voz, como o Siri ou o Alexa.

Comece a projetar experiências de AR agora

Como agora. Os designers de UX precisam começar a entender e experimentar os princípios de RA o mais rápido possível, se não forem deixados para trás pela onda AR. Felizmente, plataformas como a Coursera têm algumas boas cursos on-line introdutórios , e algumas ferramentas AR também oferecem kits de ferramentas, como HoloLens da Microsoft .

Como o AR está mudando o design da experiência do usuário, palavra final

A realidade aumentada tem o potencial de oferecer aos usuários o tipo de experiência que desejam: excitante, útil, útil e significativo. Ele tem o potencial de se casar com as necessidades do usuário com metas de negócios e criar algo digitalmente delicioso no processo. Mas esse tipo de história de sucesso depende de os UX Designers atenderem aos inevitáveis ​​desafios criados por uma nova e empolgante tecnologia. Os usuários finais podem fazer isso seguindo a velocidade com a tecnologia AR atual e, como sempre, empatizando com o usuário para dar a eles não apenas o que precisam, mas também o que eles querem.