Se fôssemos reunir cem designers diferentes em uma sala e perguntar-lhes um por um como eles abordam o design UX, obteríamos aproximadamente cem respostas diferentes. É assustador admitir, mas o design UX não é uma ciência exata.

Há uma riqueza de psicologia por trás de cada elemento da experiência do usuário, mas conhecendo esses elementos, podemos usá-los para criar experiências que direcionam comportamentos específicos do usuário. Hoje mostrarei como utilizar essas informações para melhorar seu design e seus resultados.

Antes que possamos tentar alterar ou modificar o comportamento do usuário, primeiro precisamos entender o que os faz funcionar. Para fazer isso, começaremos examinando o UX de a perspectiva de um psicólogo . Especificamente, veremos técnicas comuns usadas para apelar às limitações e desejos de nossos usuários.

1) Tempo e esforço

Quando recebem uma tarefa, as pessoas sempre farão o mínimo de trabalho necessário para atingir seus objetivos. Quando se aproxima simplicidade no design UX , devemos utilizar a divulgação progressiva. Essa é a prática de fornecer aos usuários informações suficientes para atraí-los e oferecer a eles a opção de mais.

O mesmo acontece com detalhes e recursos do produto. Apenas mostre aos usuários o que eles precisam ver, caso contrário, você corre o risco de sobrecarregá-los com muita informação de uma só vez. Além disso, você deve sempre tornar seu texto fácil de digitalizar usando cabeçalhos, marcadores e parágrafos curtos (3-4 linhas) para tornar seu conteúdo facilmente digerível.

Não peça a seus usuários para multitarefas também. A maioria das pessoas não pode dirigir e falar ao telefone ao mesmo tempo sem arriscar um acidente, como a pesquisa definiu . Não peça a seus usuários que façam o equivalente em seu website.

A chave aqui é a seguinte:   Não perca tempo ou energia dos seus usuários. Forneça-lhes caminhos claros e concisos através do seu site. Esta é uma das principais lições da Livro de Steve Krug , Não me faça pensar: uma abordagem de senso comum para a usabilidade na web .

2) prova social

O segundo pilar fundamental da experiência do usuário é o prova social que usamos em nossos projetos para desencadear motivações psicológicas. A prova social é definida como um fenômeno em que as pessoas fazem referência ao comportamento dos outros para guiar suas próprias ações.

Um exemplo perfeito disso em nossas vidas diárias é a reação que as pessoas têm quando um novo produto ou smartphone é lançado. À medida que as pessoas começam a se alinhar e acampar fora das principais lojas, outras se juntam a elas à medida que o valor percebido do produto continua a aumentar com base na prova social.

Online, temos diferentes maneiras de utilizar a prova social para incentivar uma resposta comportamental específica. Por exemplo, muitos sites procurarão criar backlinks de qualidade que atuem como recomendações de outros sites, fornecendo, assim, provas sociais a partir de figuras autoritativas on-line. É uma estratégia notavelmente eficaz, como mostrado neste estudo de caso de link building . Aqui estão alguns outros exemplos:

a) Comentários

O fornecimento de comentários de usuários, como os mostrados abaixo, influenciará os novos compradores que estão olhando para o produto. Revisões positivas ajudarão a convencer a perspectiva de que eles também gostarão do produto. Até comentários negativos são úteis também . Eles adicionam mais validação para os positivos.

b) Filtros sociais comportamentais

Mostrar outros produtos com uma mensagem como “Clientes que viram isso também comprou…” fornece mais provas sociais, oferecendo aos clientes em potencial exemplos personalizados que outras pessoas com seus interesses observaram.

c) opiniões que pensam como

Um recurso exclusivo do Etsy permite que os usuários digam que “admiram” um item para que outras pessoas possam ver quem também tem interesse no produto que está procurando. Isso reforça seu próprio interesse no produto e utiliza o princípio da escassez, acrescentando urgência, sabendo que os outros estão vendo o mesmo item em quantidades limitadas.

3) Processamento visual e inconsciente

O último pilar é o aspecto de nossa psicologia que envolve processamento subconsciente e interpretação visual da informação. Como a maior parte do processamento mental ocorre inconscientemente, você pode usá-lo para acionar diferentes aspectos das emoções ou ações de seus usuários.

Do ponto de vista básico, isso envolve o uso de imagens e histórias para acionar as partes emocionais do cérebro de um usuário. As emoções desempenham um papel importante tomando uma decisão , então podemos usar isso para alterar o comportamento do usuário.

Passando para o aspecto visual do design UX, podemos aplicar princípios básicos como tamanho da fonte, padrões de cores e agrupamento para organizar as informações visuais em uma página. Ao analisar os estudos de rastreamento ocular, podemos deduzir algumas lições importantes sobre o processamento visual no contexto do design de experiência do usuário:

  • Não deixe que o “peso morto” visual atinja suas páginas da web
  • Vídeos tendem a atrair mais atenção do que textos ou imagens
  • Rostos de mulheres e bebês atraem a atenção dos visitantes
  • As pessoas lêem páginas da Web em um Padrão em forma de f

Levando em conta todas as informações psicológicas, é hora de colocá-las em uma abordagem prática para o design de UX que conduza os comportamentos desejados.

Conduzindo o comportamento do usuário através do design UX

Temos uma tonelada de informações que podemos usar para educar elementos do nosso design UX, mas como podemos aplicá-lo para direcionar o comportamento de nossos usuários para nossos objetivos finais? A resposta está no Modelo de comportamento Fogg :

Esse modelo determina que três elementos específicos devem ocorrer de uma vez para que um comportamento seja acionado. Esses elementos são os seguintes:

  • Motivação
  • Habilidade
  • Desencadear

Ao considerar esses três elementos, os web designers podem descobrir o que impede os usuários de realizarem as ações desejadas. Se você quiser que as pessoas escrevam uma resenha, mas isso não está acontecendo, você pode usar esse modelo para ver qual desses três disparadores psicológicos não está presente em seu design.

O primeiro elemento pode ser subdividido em tipos extrínsecos e intrínsecos de motivação. No primeiro caso, estamos nos referindo a fatores externos que podem motivar alguém, como uma recompensa física como dinheiro ou um presente grátis.

Fatores intrínsecos são internos e representam coisas como diversão ou satisfação. Existe, é claro, o problema de que, em muitos casos, o que você está pedindo a seus usuários fazer é algo que eles normalmente não gostam de fazer, então, como podemos contornar isso?

A resposta é simples: Forneça-lhes uma recompensa ou incentivo para concluir o processo. Um ótimo exemplo é o aplicativo do Pacto , que é um aplicativo de fitness que oferece recompensas monetárias para atingir metas de saúde. Como muitas pessoas não gostam de malhar, esse incentivo lhes dá motivação para isso.

Uma coisa de que precisamos ser cautelosos é a efeito de excesso de justificação , que é o que acontece quando você recompensa alguém por algo que ele já gosta de fazer. Nesse caso, quando você remove a recompensa, eles realizam a atividade cada vez menos.

Um site chamado Freeletics Combate isso no domínio da aptidão, promovendo exercícios de alta intensidade que exigem um nível básico de aptidão para ser concluído. Os usuários que já estão em um nível básico terão algum prazer de se exercitar, o que limita os efeitos mencionados anteriormente.

O prêmio extrínseco aqui é composto de estrelas que são ganhas com base no desempenho. Eles só recebem o prêmio se fizerem a tarefa e o fizerem bem.

Isso seria um exemplo de motivação, mas como podemos combinar isso com habilidade e gatilhos?    

Combinando os 3 gatilhos

Motivação por si só não é suficiente para criar comportamentos. Você pode estar totalmente motivado para pescar, mas se você não tiver uma vara de pescar, isca e um barco, não poderá fazê-lo. É aqui que as coisas se tornam mais específicas para o seu público do que antes.

Em nosso exemplo, a pessoa precisaria de motivação para ir pescar na forma de uma recompensa ou porque gosta dela, mas também precisaria de suprimentos e um gatilho para completar o modelo de Fogg. De acordo com o modelo, os comportamentos só ocorrerão se a motivação e a habilidade forem suficientemente altas e o gatilho for usado para iniciar a ação.

Claro, simplesmente ter esses três fatores no lugar não é suficiente. O que motiva uma pessoa pode não fazer nada por outra. É aqui que devemos entender o que motiva a nossa audiência, se realmente queremos iniciar certos comportamentos. Uma pesquisa profunda e detalhada do seu público é necessária aqui. Você deve entender o que os motiva de um ponto de vista intrínseco ou extrínseco e usá-los para criar um design de experiência do usuário que aproveite seus desejos.

Coisas como os mapas de experiência do cliente, as personas do comprador e as jornadas do usuário são ótimas ferramentas para ajudar você a entender seus compradores além de coisas simples, como idade, código postal e sexo.

Aqui está a linha de fundo

Os usuários são motivados por coisas diferentes. Você precisa deixá-los ver e usar seu produto ou, no mínimo, segui-los pelos processos que você deseja que eles concluam. Encontre e remova as barreiras entre eles e seu objetivo e busque entender suas motivações para que você possa fornecer a habilidade e o gatilho para criar novos comportamentos.

Em suma, o design UX é sobre o uso da psicologia humana para entrar na cabeça dos usuários e descobrir o que os faz funcionar. Ele nos fornece uma visão que podemos usar para motivar e desencadear comportamentos que os levam ao nosso objetivo comum.