Para fornecer uma interface de usuário limpa, fresca e - mais importante - efetiva, são necessários testes de usabilidade. É muito improvável que qualquer designer, independentemente de sua reputação e habilidades, seja capaz de projetar um bom produto sem fazer algum tipo de pesquisa e teste.

O teste de usabilidade é uma técnica usada para avaliar um produto, testando-o em usuários que fazem parte do respectivo público-alvo. O teste é usado em muitos campos, mas hoje vamos nos concentrar no design de interação centrado no usuário e em como testá-lo ao projetar e desenvolver um produto desse tipo.

Cada produto tem um propósito pretendido, e o escopo e objetivo do teste de usabilidade é medir se um produto atende a esse propósito com relação a um usuário.

Os quatro princípios

Por trás de cada teste de usabilidade, há objetivos diferentes, que se referem especificamente aos objetivos de observação do testador. Os resultados podem ser tratados como uma medida de controle ou uma linha de base. Como vários testes podem ser realizados ao longo de um período de tempo, todos os resultados serão comparados com os resultados do teste de linha de base.

Os quatro princípios por trás do teste de usabilidade são:

  • Eficiência - o testador mede quanto tempo e quantas etapas são necessárias para o usuário concluir as tarefas básicas (encontrar um produto, adicioná-lo ao carrinho, ler o feedback e classificações, fazer perguntas, comprar o produto. Essas seriam tarefas básicas para um aplicativo móvel como o Amazon.
  • Precisão - quantos erros os usuários cometem ao tentar executar essas tarefas e quão fatais são os erros? Às vezes, com as informações corretas, o erro é recuperável.
  • Recall - após um período sem uso, quanto uma pessoa se lembra sobre a interface e o processo de navegação?
  • Resposta emocional - como o usuário se sente sobre as tarefas que ele tinha que completar? A pessoa estava estressada ou confiante e o usuário recomendaria o produto a um amigo?

Esses são os princípios gerais usados ​​no teste de interfaces centradas no usuário, mas é importante que o testador defina suas próprias metas de usabilidade. Com base nisso, ele poderá monitorar de perto o assunto e interpretar seus erros ou gestos.

Interpretação errada

Algumas pessoas interpretam o termo “teste de usabilidade” incorretamente. Apenas reunir opiniões sobre um objeto (ou um dispositivo ou uma aplicação) não significa nada mais do que uma pesquisa de mercado. Esse tipo de pesquisa definitivamente não é um teste de usabilidade, mas uma pesquisa quantitativa.

Para que tal procedimento seja rotulado como teste de usabilidade, é necessário envolver uma observação sistemática sob condições controladas; isso determina quão bem os usuários (sempre parte do público-alvo) podem fazer uso do produto. Sabendo que 86% dos usuários questionados mencionaram que “o aplicativo funciona bem” não significa que você testou a usabilidade do seu aplicativo e os resultados foram em sua maioria positivos. Isso significa apenas que a maioria dos indivíduos questionados parece achar que o aplicativo funciona bem, mas isso não é informação suficiente para você usar para melhorar a interface.

Um aspecto fundamental do teste de usabilidade é envolver os usuários o máximo possível. Em vez de perguntar o que eles pensam sobre como uma interface móvel parece, peça a eles que executem algumas ações. Há muitos aspectos que afetam o processo de navegação e a maioria dos usuários não poderá nomeá-los ou discuti-los, mas eles definitivamente poderão mostrá-los a você enquanto estiver usando a interface.

Métodos

Existem vários métodos disponíveis para testes de usabilidade, e eu irei até a maioria deles - ou pelo menos os mais importantes - esperando dar uma idéia de qual deles é mais adequado para você e seus propósitos.

Ao testar um produto, você precisa criar uma situação realista em que o participante tenha que executar uma lista de tarefas usando o produto que você está testando. Durante isso, os observadores devem observar atentamente e tomar notas o mais silenciosamente possível. Adereços diferentes, como protótipos de papel, instruções com scripts e questionários pré ou pós-teste também são usados ​​para coletar informações e feedback sobre o produto que você está testando. O método de teste em voz alta, o aprendizado em co-descoberta e o rastreamento ocular são técnicas de teste de usabilidade que podem ser usadas em todos esses métodos.

Teste de corredor

Esta é uma metodologia geral que trabalha com um número limitado de pessoas, variando entre quatro e seis. O nome do teste vem da ideia de que os participantes do teste devem ser pessoas aleatórias que passam no corredor. Esse método pode ser usado quando seu produto não é necessariamente destinado a um destino específico.

O teste de corredor deve ser empregado no início da fase de projeto. Teste rapidamente e teste frequentemente! Isso significa que você precisará ir lá várias vezes. O processo é bastante simples: teste em cinco pessoas, volte para a prancheta e resolva os problemas. Saia e teste novamente em outras cinco pessoas, volte para dentro e resolva os problemas. Depois de testar três ou quatro vezes, o número de erros críticos da interface deve ser reduzido significativamente, e você pode começar a se concentrar no desenvolvimento do produto e de seus recursos. Você precisará testar novamente em algum momento, mas saber que você resolveu a maioria dos problemas de sua interface deve permitir que você se concentre na fase de desenvolvimento um pouco mais.

A razão por trás de usar pessoas totalmente aleatórias é porque você não quer testar seu produto em pessoas que estão familiarizadas com seu produto e sua interface. Você quer pessoas que nunca viram a sua interface antes, então todas elas começam de um ponto em comum. Além disso, desta forma você pode testar os recém-chegados - que na maioria das vezes são os mais fáceis de perder - já que seu nível de interesse e motivação ainda não é alto o suficiente. Se alguém que não usou o aplicativo antes estiver muito feliz com ele e lidar com todas as tarefas com facilidade, isso significa que a maioria das pessoas que usarão seu aplicativo fará o mesmo.

Teste de usabilidade remota

Essa metodologia pode ser usada quando o produto testado tiver usuários em potencial em diferentes partes do mundo. Reuni-los colocaria desafios financeiros reais e talvez não fosse possível para um freelancer ou uma pequena empresa.

Especialistas preocupados com essas questões vieram com essa metodologia - que facilita as avaliações e testes sendo feitos remotamente - com o usuário e o testador separados no espaço e talvez até no tempo. A videoconferência é uma maneira de fazer esse tipo de teste, enquanto outra poderia ser empregando aplicativos remotos, como o TeamViewer ou o WebEx. Ambos envolvem usuários que possuem um computador pessoal e uma conexão com a Internet. Desta forma, o testador pode seguir os movimentos do participante, mas não suas reações e emoções.

O testador pode obter automaticamente uma coleção de fluxos de cliques do usuário, registros de erros críticos do usuário, incidentes que ocorrem durante a interação com a interface e até feedback subjetivo dos usuários.

A parte boa desse tipo de teste é que ele é realizado no próprio ambiente do participante, o que significa que ele ficará muito confiante em suas habilidades e será capaz de simular um teste de cenário da vida real. Claramente, a maior vantagem desta metodologia de testes remotos é que ela permite que você trabalhe com pessoas de todo o mundo sem muitos custos de transporte e logística.

Existem várias ferramentas que um designer pode usar para testes remotos. WebEx e GoToMeeting são os mais populares, mas praticamente qualquer ferramenta remota faria o trabalho.

Independentemente de quão bem as ferramentas funcionariam, executar um teste remoto síncrono é um pouco mais difícil do que parece, pois o gerenciamento de barreiras lingüísticas e culturais através de um computador pode diminuir a eficiência do teste. Interrupções e distrações no ambiente do participante são outros desafios que são praticamente impossíveis de resolver do outro lado do planeta.

Revisão perito

Esta é outra metodologia para testes de usabilidade e requer que especialistas em campo avaliem o produto nos testes. Os desafios deste método são principalmente financeiros e logísticos, já que custaria muito trazer especialistas de diferentes áreas.

Há também uma metodologia de revisão automatizada de especialistas, que é baseada no mesmo princípio, somente que seria feita através do uso de software diferente.

Teste A / B

A / B Split Testing é provavelmente uma das abordagens experimentais mais conhecidas para a experiência do usuário e testes de interface. Destina-se a identificar os elementos de uma página da Web que aumentam o interesse ou engajamento do usuário.

O método é chamado de teste A / B porque existem duas versões de um site / interface (a versão A e a versão B) comparadas. Eles são sempre idênticos, exceto por uma variação (que pode ser um elemento como um botão, formulário de contato ou imagem) que pode afetar o comportamento de um usuário.

Durante o período de testes, o site é monitorado por meio de ferramentas como o Google Analytics. Nesse período, as duas versões, A e B, mudam aleatoriamente, o que significa que você pode entrar na página da Web e encontrar uma imagem de cabeçalho, atualizar a página da Web e localizar a outra imagem de cabeçalho.

A metodologia é usada principalmente nos bastidores para maximizar o lucro, reduzir as taxas de drop-off e aumentar as vendas. A Amazon foi pioneira na metodologia, mas empresas como eBay, Google, Walmart, Microsoft, Netflix e Zynga também são conhecidas por empregar esse método para aumentar a lucratividade de seus sites.

Embora isso seja usado principalmente para sites de comércio eletrônico, o teste A / B também pode ser facilmente usado no design da interface; e pode ser tão eficaz quanto dar aos testadores uma visão geral de qual interface é melhor entre uma escolha de dois ou mais.

Quantos usuários testar?

Realizar vários testes com um número limitado de participantes é muito melhor do que testar uma vez em um número maior de participantes. Isso se traduz simplesmente em muitos testes de qualidade, em vez de poucos testes de quantidade. Cerca de cinco indivíduos para cada teste devem ser suficientes para ajudar os observadores a obter informações suficientes para trabalhar por um período de tempo.

O argumento por trás dessa teoria é que, quando você descobre que poucas pessoas estão confusas com um recurso ou um site, você ganha menos testando a mesma interface em um número ainda maior de pessoas, pois elas provavelmente ficarão confusas com os mesmos elementos. A solução é resolver os problemas e depois ir lá e testar novamente em um número limitado de assuntos. Você precisa repetir esse processo várias vezes para tirar o melhor proveito dele.

Pode haver algumas desvantagens nessa teoria, dizem muitos especialistas. A usabilidade geralmente se aplica a uma amostra maior da população, não apenas a um conjunto específico de usuários; Isso significa que os problemas de interface podem ser indetectáveis ​​pelo primeiro grupo testado. No entanto, a realização de um ou dois testes com esse número limitado de sujeitos não é o que essa teoria sugere.

Estes testes devem ser realizados a cada semana - talvez até duas vezes por semana - durante o processo de design. Quanto mais longo for o processo de design, maior será o número de testes. Durante todo esse processo, mesmo um número de sujeitos entre 50 e 100, ou às vezes até maiores, poderia ser testado.

Seria mais eficaz testar assuntos em um amplo espectro de habilidades na segunda fase do teste. Durante os últimos testes, como o design já deve ser suave, você pode diminuir as observações e começar a testar em seu próprio público-alvo.

Ao realizar testes de usabilidade, também é importante observar as coisas que funcionam bem - não apenas as que não funcionam - e continuar testando-as repetidas vezes. A teoria por trás disso é que os elementos que não funcionam bem devem ser eliminados, mas os elementos que funcionam bem e são apreciados pelos usuários também devem receber atenção. Tente mantê-los como estavam no primeiro caso, porque obviamente funcionam bem. Concentre-se mais naqueles que falham em vez de tentar mudar e melhorar os que já estão funcionando com sucesso. Há tempo para isso mais tarde, durante os processos de pós-desenvolvimento.

Conclusão

O teste de usabilidade é algo que vale a pena se você desenvolver uma interface e esperar conseguir algum tipo de sucesso com ela. Pode não valer a pena investir nele ao desenvolver um site simples; mas eu pessoalmente sempre envolvo alguns testes se estiver desenvolvendo um aplicativo móvel, porque é muito mais complexo.

O teste de usabilidade também pode ser feito mais ou menos de graça; você não precisa necessariamente investir uma grande quantia de dinheiro em logística. Se você acha que só precisa testar em uma escala menor, use seus amigos e parentes para isso; tudo seria gratuito ou muito, muito barato (bolo de chocolate é sempre um vencedor).

Como você pode ver acima, o teste de usabilidade é algo que você pode fazer de muitas maneiras diferentes e você tem que determinar qual é o caminho certo para você e seus propósitos antes de começar. Pode parecer um processo muito complicado no começo, mas até um iniciante deve ser capaz de realizar um teste desse tipo e obter algo dele. Então, se você está no meio do seu processo de design, não hesite em ir lá e fazer alguns testes - eu prometo que vai melhorar sua interface e seus usuários ficarão muito mais felizes com isso.

Você realiza testes de usabilidade em seus projetos? Quais métodos de teste você favorece? Deixe-nos saber nos comentários.

Imagem em destaque / miniatura, imagem de teste via jurvetson