“O computador pessoal é o que está sempre com você, sempre conectado [e] tem suas coisas nele.” - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, março de 2012

Seu celular está sempre com você. Está sempre conectado e tem suas coisas nele.

Como designers, nos concentramos em criar com o usuário em mente, e isso significa prestar atenção ao celular do usuário. Essa necessidade de manter os dispositivos móveis em mente levou Luke Wroblewski e muitos outros a elogiar a expressão "Primeiro celular", o que significa que a experiência móvel deve ser projetada e considerada, em primeiro lugar e principalmente, como uma consideração secundária.

A pressão para criar desenhos usando a primeira abordagem móvel não é apenas presente, mas cresce exponencialmente. John Doe pode aceitar que a experiência na Web de uma loja seja mais intuitiva do que a experiência móvel, e Jane Doe pode ficar bem sabendo que precisa usar o computador para concluir os impostos que começou em seu telefone. Mas a paciência de John e Jane está diminuindo ...

Primeiro móvel

A Cisco projetou que as conexões móveis aumentarão de 6 bilhões hoje para 12 bilhões em 2016 - apenas quatro anos de distância. Não é difícil entender a importância de fornecer aos usuários uma experiência móvel sólida. Então, por que o Mobile First é tão difícil de vender?

1. Mudança é difícil

Nos últimos 20 anos, o web design evoluiu de sites baseados em texto, passando por Flash, CSS e Web 2.0. Ao longo dos anos, o web design tomou muitas dicas do design de impressão, e ainda levou 20 anos com designers tendo que reaprender algumas lições fundamentais. Para dar uma olhada em um exemplo, na década de 1950, o Estilo Internacional foi criado para impressão, empurrando para trás o uso excessivo de ornamentação e decoração. Isso tem uma notável semelhança com os aprendizes de lições aprendidos no final dos anos 2000, quando os sites passaram de pesados ​​para simples e claros.

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O celular está evoluindo tão rapidamente que os projetistas não têm mais 20 anos para aprender o processo. Os designers de dispositivos móveis podem aprender com o design da web, da mesma forma que a web aprendeu com a impressão, mas haverá lições para reaprender e novas tecnologias para explorar. Portanto, não é surpreendente que o princípio do Mobile First não seja fácil. Ele pergunta aos designers que finalmente estão vendo uma verdadeira integração da web e do design de impressão para mudar o processo mais uma vez - e a mudança é difícil.

2. Celular é caro

Além de se tornar difícil de entender, adicionar designers e desenvolvedores de dispositivos móveis pode ser caro. A oferta e a demanda básicas explica parte do motivo pelo qual os designers e desenvolvedores de dispositivos móveis são tão caros quanto eles, mas há um desafio adicional. O desenvolvimento de dispositivos móveis leva muito mais tempo do que a web, e os dispositivos móveis também são mais limitados por recursos; eles têm menos memória e processadores mais lentos que os computadores. Os designers precisam estar cientes de como seus projetos afetam o desenvolvimento e considerar como os desenvolvedores otimizarão o desempenho.

Tudo isso custa tempo e tempo é dinheiro. O Mobile First é muito bom, mas muitas empresas fazem o segundo - ou terceiro - quando o dinheiro não existe para apoiá-lo.

3. Qual é o processo?

Como se as preocupações com preços não fossem suficientes, há o fato de que o Mobile First significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Para um gerente, isso significa reservar tempo para desenvolvedores e designers criarem wireframes e mockups para dispositivos móveis, além da web. Para um desenvolvedor front-end, isso significa considerar o design responsivo ou as opções de aprimoramento progressivo. Mas para os criadores de conteúdo, sejam eles estrategistas de conteúdo ou designers, há outra consideração: como você decide qual conteúdo pertence ao celular?

Poucos designers têm uma resposta clara para a questão, que é a maior razão pela qual o Mobile First é difícil de implementar, mesmo por empresas que aceitaram a necessidade de inovar e ter dinheiro para isso. Mas a resposta para como criar conteúdo não é aparente nos princípios subjacentes do Mobile First. É por isso que há uma nova máxima na cidade: Content First.

Conteúdo primeiro

“O conteúdo precede o design. Design na ausência de conteúdo não é design, é decoração. ”- Jeffrey Zeldman

O Mobile First não significa nada para designers e estrategistas de conteúdo sem alguns detalhes ou ferramentas. Para projetar com o celular em mente, deve haver algo a dizer - para citar Margot Bloomstein: “O que você precisa comunicar? Por que fazer isso ... se você não sabe o que precisa comunicar?

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Isto implica que há algo que vem antes, ou ao lado do Mobile First - estrategistas de conteúdo chamam de Conteúdo Adaptativo. Quando os estrategistas de conteúdo escrevem copia ou sugerem imagens para designers, eles estão contando uma história, e criar conteúdo adaptável significa lembrar que o Twitter, o Facebook, as taxas de RSS, os aplicativos móveis e os blogs redirecionam a história. Com a criação de conteúdo adaptável, os estrategistas de conteúdo garantem que sua história seja dividida e simplificada de modo que qualquer mídia possa recontá-la com precisão. Os estrategistas de conteúdo recebem as ferramentas para criar conteúdo adaptável - e, como resultado, podem fornecer aos designers e desenvolvedores o conteúdo necessário para projetar para dispositivos móveis.

AIDA

Uma ferramenta para simplificar a história é um acróstico simples: AIDA. Neville Medhora promove a AIDA em sua Kopywriting Kourse, e dá vários exemplos de como ela pode ser usada para criar conteúdo com qualquer (ou várias) mídia em mente. As quatro palavras representadas pela AIDA são:

A - Atenção

I - juros

D - Desejo

A - ação

Existem quatro etapas correspondentes à AIDA. O primeiro, Atenção , refere-se ao que quer que seja, primeiro chama a atenção do usuário. Pode ser uma palavra, imagem, título ou gráfico. Geralmente leva menos de um segundo para afundar e pode chocar, surpreender ou divertir o público. O segundo, Interesse é o elemento na página (ou tweet, ou parágrafo) que interessa ao usuário continuar lendo. Pode ser um título ou subtítulo, pode ser a primeira frase de uma história ou pode ser a legenda de uma imagem. Em terceiro lugar vem o Desejo , seja através de um vídeo ou de uma lista com marcadores, compartilhando detalhes e aumentando a conexão do usuário com o conteúdo. E por último é Action , o botão, link ou instrução que informa ao usuário o que fazer a seguir.

Criando conteúdo que segue as necessidades da AIDA, torna-se mais fácil contar uma história em várias mídias; afinal de contas, é mais fácil alterar a história se você for muito claro sobre o que é e como cada peça se conecta à atenção, interesse, desejo e ação do usuário.

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Compartilhamento de arquivos

Tempo é dinheiro, como dissemos, e os gerentes em todos os lugares estão interessados ​​em trabalhar com mais eficiência. Infelizmente, há uma falácia de que as pessoas trabalham melhor em silos, provavelmente devido ao fato de que ninguém quer alguém olhando por cima do ombro enquanto escrevem ou projetam. Como resultado, os estrategistas de conteúdo e designers que precisam trabalhar de forma colaborativa lutam para encontrar um método que funcione.

O compartilhamento de arquivos facilitou muito a colaboração. Com ferramentas como o Dropbox ou o Google Docs, os escritores podem fornecer cópias ao mesmo tempo em que os designers estão trabalhando nas telas. Um check-in de 15 minutos em pessoa, muito parecido com um scrum ágil, também pode ajudar muito na colaboração. Quando um escritor sabe que pode criar um primeiro rascunho de cópia e ver como fica dentro de uma ou duas horas, fica muito mais fácil escrever, e quando um designer sabe que a cópia está chegando e os designs podem ser ajustados para se ajustar, menos de uma tarefa.

Reuniões de lançamento

Em algum lugar ao longo do caminho, as reuniões têm um rap muito ruim no mundo do design. E, no entanto, às vezes, juntar a equipe inteira para discutir cada ideia é a única maneira de começar. Idealmente, uma reunião inicial é uma oportunidade para designers, desenvolvedores, partes interessadas e criadores de conteúdo se sentarem juntos e ouvirem um ao outro. Muitos líderes de projeto temem invocar conflitos, mas os criadores de conteúdo tendem a preferir ouvir o conflito no começo, e não no final do jogo, quando os designs e o conteúdo precisarão ser refeitos.

Mais importante, as reuniões são o local para priorizar recursos e funcionalidades. Isso também pode causar conflitos, mas se toda a equipe estiver genuinamente interessada em chegar a um acordo sobre as metas do projeto, então o conflito pode ser positivo e necessário. Além disso, quanto mais os estrategistas e designers de conteúdo puderem aprender sobre as prioridades da equipe, mais fácil será criar um conteúdo adaptável que atinja essas metas tanto para dispositivos móveis quanto para Web.

Aprenda seu público

Seus usuários possuem telefones Android? iPhones? Eles baixam muitos aplicativos? Eles estão confortáveis ​​ao inserir cartões de crédito em seus telefones celulares? Eles lêem em seus telefones? Eles usam tablets? Eles assistem filmes em seus laptops?

Dada a despesa de adicionar um desenvolvedor de dispositivos móveis à equipe, é surpreendente que mais empresas não considerem suas necessidades de dispositivos móveis antes de adotar uma estratégia para dispositivos móveis. Se os usuários não estiverem interessados ​​em ter um componente para dispositivos móveis, talvez seja necessário alterar as metas para dispositivos móveis. E a prevalência de fóruns on-line, sites de testes on-line e, é claro, o Facebook e o Twitter não deixam nenhuma desculpa para não procurar seus usuários e descobrir o que eles usam e como eles o usam.

Primeiro celular, primeiro usuário, primeiro conteúdo

O Mobile First e o Content First não são princípios em oposição. Longe disso; O Mobile First é uma meta para designers e desenvolvedores, e o Content First é uma ferramenta para ajudar a atingir esse objetivo. Infelizmente, é fácil deixar que as barreiras ao Mobile First impeçam que sua equipe avance, mas adotar o Content First e as ferramentas disponíveis para chegar até lá podem fazer com que sua equipe de projeto se antecipe à curva.