Quando eu era um designer júnior, cometi muitos erros. Eu acreditava em suposições falsas principalmente porque eu ainda não tinha a experiência de conhecer melhor. Eu ainda não sei tudo. Mas, estou sempre ansioso para aprender coisas novas sobre design e ver quais noções preconcebidas são precisas ou um mito completo. É assim que este post surgiu. Quero abordar sete mitos de design comuns que ainda vejo influenciar as decisões de design.

Infelizmente, falsos mitos de design como esses levam a um design de qualidade mais pobre e a experiências mais pobres para os usuários finais. Podemos evitar isso tomando decisões de design mais inteligentes para melhorar a qualidade de nossos projetos.

1. A página inicial é a sua página mais importante

Durante muito tempo, as pessoas acreditavam que a página inicial era a página mais importante. Muito tempo atrás, quando pode ter sido o caso quando a página inicial serviu como o diretório principal para contornar o resto das páginas. Não é mais o caso. A maneira como navegamos e até mesmo encontramos páginas da web mudou drasticamente. Muitas vezes, os visitantes chegam a uma página da Web a partir de um link direto para uma página de produto, deixando a home page completamente de fora. Esse acesso direto a outras páginas é em grande parte devido a resultados de SEO ou links compartilhados nas mídias sociais.

Hoje, as home pages têm um propósito principal: levar você ao conteúdo, seja ele qual for. Para sites que estão constantemente cheios de novos conteúdos, como o BuzzFeed ou a Darling Magazine, a home page serve para mostrar as principais notícias. Existem também sites que exibem produtos ou serviços, como Maison Deux . Em ambos os casos, o usuário é obrigado a entrar na página específica do conteúdo, porque eles não estão lá para a página inicial, o diretório, eles estão lá para consumir informações ou fazer compras. Em seguida, há serviços como Mailchimp ou InVision, onde os usuários estão interessados ​​em usar aplicativos da web. Há muitos sites por aí cuja página inicial você não vê como usuários logados, como o Facebook.

Visualizando muitos sites de galeria de design, como Dribbble, Behance ou Awwwards, pelo grande número de exibições de páginas iniciais criativas e incríveis. Não há nada de errado em ter uma ótima aparência e funcionar bem na página inicial. No entanto, vamos esclarecer uma coisa: em comparação com outras páginas de um site, uma página inicial não é tão importante.

2. Minimalismo é o único caminho para alcançar a simplicidade

Minimalismo é um estilo, enquanto simplicidade é sobre a sensação geral e funcionalidade de um aplicativo ou site. Um design complicado e extenso pode ser simplificado. O objetivo da simplicidade não é ter a quantidade mínima de coisas, como etapas, elementos da interface do usuário ou interações.

Steven Sinofsky colocou bem . Ele explica que o design minimalista diminui a superfície visual de um projeto e sua experiência, enquanto o design simples - que ele chama de design sem atrito - diminui a energia necessária para a experiência.

Tomemos, por exemplo, a UX de um formulário sem rótulos, mas apenas com texto de espaço reservado. Todos nós conhecemos esse padrão infame. Assim, embora ter menos elementos visuais, neste caso, falta um rótulo, é mais mínimo a interação é muitas vezes confusa para os usuários preencherem a entrada. A interação não é mais simples. Ao adicionar o elemento extra da interface do usuário, o rótulo, mesmo fornecendo um exemplo fora do espaço reservado, aumenta a quantidade de elementos da interface do usuário. Mas, a interação se torna mais simples, mais fácil e mais intuitiva para os usuários. Essa é uma grande diferenciação entre minimalismo e simplicidade. Eles não são um e o mesmo.

3. Limite o número de opções de navegação

Muitas pessoas interpretam erroneamente a teoria de George Miller de que as mentes humanas podem rastrear 7 (mais ou menos 2) bits de informação de cada vez. Sua teoria ainda é verdadeira, mas é exclusiva da condição cognitiva humana em relação à memória de curto prazo. De alguma forma esta teoria fez o seu caminho em web design , especificamente para navegação e menus.

Além disso, há pesquisas sobre limitando o número de escolhas , que foi popularizado por Barry Schwartz. A pesquisa de Barry Schwartz estava se referindo a escolhas no produto. Em sua pesquisa, Schwartz estava se referindo a doces em que os clientes tinham mais dificuldade em escolher, comprometer e, portanto, comprar um atolamento, se houvesse uma infinidade de opções. Os clientes estavam comprando compotas a uma taxa significativamente mais alta se fossem apresentados a apenas algumas escolhas. Isso pode se aplicar a qualquer outro produto, como carros, telefones ou assinaturas on-line. Eles chave aqui ainda é produtos.

O trabalho de uma navegação é ajudar o visitante a explorar o que um site tem a oferecer.

Nenhuma dessas duas pesquisas tem nada a ver com navegação. O trabalho de uma navegação é ajudar o visitante a explorar o que um site tem a oferecer. Em 2006, Jared Spool escreveu no tópico de websites ricos em links que são sites preenchidos com muitos links e páginas. No artigo, ele usa uma versão antiga do site Dove para demonstrar seu ponto, e embora o site tenha mudado, a conclusão ainda permanece. O sitemap da Dove era mais utilizável para um visitante do que a navegação da própria página inicial. A razão para isso é que é permitido a qualquer pessoa que procure um produto específico encontrar a página de produto necessária.

A navegação pode ser grande, mas ainda permite que o usuário navegue até o produto que está procurando. Uma boa navegação não ocultará a multiplicidade de páginas. Em vez disso, ele será agrupado e agrupado em categorias semelhantes para ser localizado por um visitante. Agora, se os grupos e clusters forem mal feitos, isso também não será útil para o usuário. A linha inferior é, escondendo páginas da navegação não é benéfico para o usuário.

4. Tudo deve estar a menos de três cliques de distância

Em interações com computadores, a regra é de três cliques, mas essa regra também foi estendida para dispositivos móveis na forma de duas torneiras . Vários estudos de usabilidade provam que isso é falso.

Visitantes e usuários não se importam com a quantidade exata de cliques ou toques. Eles se preocupam em obter as informações que estão procurando, eles se importam em terminar a tarefa que estão fazendo. Além disso, é relevante para o usuário se clicar para obtê-los na informação desejada. Se o usuário achar que não encontrará o que precisa em sua jornada, ele poderá sair sem clicar uma única vez, mesmo que as informações sejam reveladas após um único clique. Os usuários continuarão passando até 25 cliques , como encontrado pela UIE, para completar suas tarefas. A pesquisa da UIE também afirma que a importância da satisfação do usuário também é irrelevante para a regra dos três cliques.

5. Os utilizadores de dispositivos móveis estão sempre em movimento e estão sempre distraídos

Ao falar sobre aplicativos móveis ou sites responsivos, esses dois pontos são mencionados. Em primeiro lugar, presume-se que os usuários de dispositivos móveis estejam em movimento. Em segundo lugar, eles também são presumidos para se distrair. Com muita frequência, essas duas suposições parecem andar de mãos dadas umas com as outras. Alguém que está em movimento está fadado a se distrair. O fato da questão é, nem é realmente o caso.

68% das exibições de página em dispositivos móveis aconteciam em casa ... interações móveis, como ler artigos ou fazer compras, são feitas principalmente em casa

Vamos abordar a primeira suposição primeiro. Um estudo de 2012 do Google descobriu que maioria dos smartphones foram usados ​​em casa 60% para ser exato. Outro estudo em 2012, desta vez pela InsightsNow em nome da AOL, descobriu que 68% das exibições de página para celular aconteciam em casa. O estudo da InsightsNow excluiu mensagens de texto, chamadas e e-mails. Mas, como você pode imaginar, jogar games, navegar no Tumblr ou no Facebook, e qualquer outra interação móvel, como ler artigos ou fazer compras, é feito principalmente em casa. Embora ainda devamos continuar projetando para uso em trânsito, não é a maneira principal que a maioria de nós usa nossos dispositivos móveis agora.

Em seguida é a suposição sobre distrações. As distrações são eminentes em todos os lugares, embora funcionem, assistindo à TV, dirigindo ou usando um dispositivo móvel. Isso é apenas um fato da vida. Só porque alguém está usando o smartphone em vez de um computador de mesa não os distrai mais. Vou apontar para o mesmo estudo de 2012 do Google, que descobriu que, ao usar um PC, 67% das vezes o usuário também está usando outro dispositivo, em comparação com 57%, enquanto usa um smartphone.

6. Boa usabilidade é boa o suficiente sem estética

Don Norman dedica um livro inteiro para explicar como as emoções e o design andam de mãos dadas. Isso porque, embora a grande usabilidade possa ser um ótimo começo e é certamente necessário, ela ainda pode não ser boa o suficiente. O livro de Don Norman centra-se em conexões emocionais criadas através do design. As emoções positivas podem ser poderosas para ajudar a vender produtos. Existem inúmeros estudos para mostrar que os produtos mais atraentes parecem ter um desempenho melhor do que os produtos com desenhos mais pobres. Sem mencionar que as primeiras impressões são excessivamente feitas através das aparências.

Mais importante, a aparência e o design geralmente estão relacionados à credibilidade. Projeto de credibilidade da Universidade de Stanford provou apenas isso. Eles apresentaram pessoas com sites para aprender sobre a correlação de credibilidade. Eles descobriram que 46% das pessoas baseavam a credibilidade de um site pela aparência. As respostas emocionais desempenham um papel maior na conexão com as pessoas do que na usabilidade. As emoções são humanas, enquanto a usabilidade é tecnológica. Portanto, um ótimo design visual e estética é uma vantagem competitiva e um diferenciador dentro de um marcador. Em última análise, a estética ajuda a melhorar a usabilidade, como mencionado no livro de Don Norman, Design Emocional .

7. Seus usuários vão te dizer o que eles querem

Este é o meu favorito. Pedir aos seus usuários feedback é importante. É igualmente importante não ter o feedback literalmente. Noah J. Goldstein escreveu:

A capacidade das pessoas de entender os fatores que afetam seu comportamento é surpreendentemente fraca.

E ele não poderia estar mais certo. Esse tipo de pensamento remonta aos dias de Henry Ford, onde ele disse: “Se eu perguntasse às pessoas o que elas queriam, elas teriam dito cavalos mais rápidos.” Isso porque as pessoas são ruins em explicar seus próprios padrões de comportamento, intenções e comportamento. previsões. Esse fenômeno também é conhecido como ilusão de introspecção, em psicologia. Tudo bem, eu sou ruim nisso também.

Outra razão pela qual ouvir cegamente pode levar a problemas é que as pessoas geralmente falam apenas sobre a solução do problema que podem estar enfrentando. Como designer, tenho certeza de que você recebeu feedback de design, como "aumentar o texto" sem explicações sobre o motivo. Um cliente ou um colega pode ter dificuldade em ler o texto com uma fonte menor ou pode achar que a fonte menor é menos perceptível em comparação a tudo o que existe no design da seção. O mesmo vale para o feedback do usuário. Como eu disse, é importante ouvir clientes e usuários. Mas é mais importante chegar primeiro ao fundo do problema. Faça pesquisas adicionais com base no feedback do usuário, solicitações ou reclamações para descobrir qual poderia ser o problema em questão e resolva-o para isso em vez de apenas seus comentários.

Conclusão

Ainda existem muitos mitos e pressupostos de design por aí. Estes são os sete mais comuns que eu vejo outros designers se apegam, especialmente designers juniores ou estudantes de design. Todos nós já estivemos lá - eu estive lá. É importante perceber que essas suposições são infundadas e ser inteligente sobre elas seguirem em frente. Felizmente, expor esses sete ajudará você a fazer escolhas de design melhores e mais inteligentes.