Affordance é um termo originalmente cunhado por um psicólogo, JJ Gibson, na década de 1970. Ele definiu como a relação entre um ambiente e um ator. Hoje, a affordance se estende além da psicologia comportamental ou cognitiva e no design de interfaces digitais. Entendimento affordance lhe permitirá entender melhor o design de produtos e interfaces, por sua vez, tornando-o um designer muito melhor.

O que é affordance?

Uma situação em que as características sensoriais de um objeto implicam intuitivamente sua funcionalidade e uso. - Crowdcube

A definição do termo do leigo de Crowdcube é pontual. Todos os objetos ao nosso redor têm affordances, alguns mais óbvios que outros. Affordance é a possibilidade de uma ação com um objeto; não é uma propriedade do objeto em si. Em outras palavras, um botão pode ser pressionado; a possibilidade de apertar um botão é sua capacidade.

A definição original criada por JJ Gibson descreveu todas as possíveis ações físicas que você poderia realizar com um objeto. Com o tempo, a definição mudou. Agora, a definição é mais ampla e inclui a descoberta de ações. Essa mudança foi trazida sobre a evolução tecnológica das interfaces digitais. Descoberta é um conceito interessante no mundo digital, como quando você está usando um computador, você consegue descobrir ações através das dicas dadas dentro das próprias interfaces.

Objetos físicos

Dê um passo atrás para o mundo físico, onde você verá que os objetos têm propriedades físicas como tamanho, forma ou peso que fornecem dicas sobre o que você poderia fazer com eles. Aqui estão alguns exemplos clássicos. Vamos começar com uma xícara de chá; é pequeno e tem uma alça que permite segurar. Sua forma de tigela mergulhada, indicando que ela pode conter algo também. Quando ele está segurando chá, a vantagem é que você pode segurar a xícara de chá e beber fora dela. Outro exemplo é uma escova de dentes: ela tem uma alça longa, mas fina, que permite segurar e assim por diante.

Os objetos físicos podem ser classificados em três tipos de affordance:

Acessibilidade perceptível é a definição básica de affordance, onde as características de um objeto implicam uma ação.

O affordance oculto é quando um objeto tem affordances que não são tão óbvios; por exemplo, simplesmente olhando para uma garrafa de cerveja você não seria capaz de lhe dizer que pode usá-la para abrir outra garrafa de cerveja.

Falso affordance é quando há uma percepção de affordance; mas nenhum resultado acontece da possível ação. Por exemplo, pressionar um botão que não faz nada, como usar o controle remoto da TV para ligar a TV, mas não funciona por algum motivo. O affordance ainda está lá - você está livre para pressionar esse botão tanto quanto você quiser - mas nada acontece, não há função.

Affordance em espaços digitais

Interfaces digitais são especiais. Eles nos permitem fazer coisas que são limitadas a um mundo bidimensional que é uma tela de computador. Há tantas coisas que poderíamos fazer em qualquer aplicativo, site ou programa; mas todos eles têm uma limitação grande e incapacitante: eles não podem fornecer pistas físicas sobre o que você pode fazer. Em vez disso, todos eles dependem de pistas visuais ou affordances. Isso pode ser muito complicado se você não entender o importante papel que a affordance desempenha na criação de interfaces de sucesso.

Se você entender como as affordances funcionam, você poderá usá-las a seu favor. Quando você puder fazer uma ferramenta, você será capaz de criar projetos intuitivos e fáceis de usar. Os designs intuitivos têm esse apelo para eles - provavelmente porque achamos muitos sites ou aplicativos entediantes e irritantes - por isso é muito interessante usá-los. Além disso, o affordance efetua conversões, que são muito importantes para criar um design bem-sucedido.

Tipos de affordance que afetam o UX

Se você quiser entender completamente como as affordances funcionam no design da interface, precisamos ser específicos. Vamos fazer isso agora cobrindo seis tipos de affordances diferentes vistos nas interfaces digitais, incluindo: affordance explícito, padrão, oculto, falso, metafórico e negativo.

1) Oferta explícita

Semelhante à affordance perceptível, affordance explícito é as dicas dadas pela linguagem ou aparência física do objeto. Um botão em relevo que diz "Clique em mim" é um ótimo exemplo de linguagem e dicas físicas. A aparência elevada do botão indica a possibilidade de clicar e o mesmo acontece com o texto "Clique-me". É obvio.

A linguagem desempenha uma parte tão importante de orientar os usuários por meio de interfaces digitais. Um campo de entrada que lhe pede o seu 'Nome completo' permite inserir o seu nome nele. A linguagem fornece orientações claras não apenas sobre o que você deve fazer, mas também sobre o que você pode estar fazendo. Inserir letras, como seu nome, é diferente de digitar números, como seu número de telefone, e você pode dizer qual deles é capaz de fazer pelo contexto do texto. No entanto, também é importante considerar o quanto a interface é óbvia para usar sem instruções explícitas e explicitadas. Seu design precisa ser utilizável e intuitivo sem segurar a mão do usuário em todas as etapas.

2) Padrão affordance

Uma affordance de padrão é a affordance definida por convenções. Um ótimo exemplo seria um logotipo que está no canto superior esquerdo de uma página da Web sendo clicável. É um padrão que vemos em toda parte; então esperamos em todos os lugares. O texto com cor diferente, às vezes sublinhado ou itálico, entre o texto do corpo inalterado como um parágrafo, é considerado um link. E-mail é frequentemente representado com um envelope, enquanto as configurações são representadas com uma engrenagem.

Nesses exemplos, o e-mail não exige um envelope real - nunca foi - e nem as configurações exigem o uso de marchas. É um padrão metafórico a que estamos expostos há muito, muito tempo; então se tornou uma convenção.

Os padrões são ótimos para a comunicação de atalhos mentais, mas somente se os usuários estiverem cientes desses padrões. Existem novos padrões introduzidos o tempo todo, por exemplo, o menu de hambúrguer é um conceito relativamente novo para menus e navegação. Ao projetar com novos padrões em mente, você precisa garantir que seus usuários estejam familiarizados com eles. Mas, quando você sabe que seu público foi exposto anteriormente a esses padrões, você tem a capacidade de criar alguns designs incríveis sem ser explícito.

3) affordance escondido

O affordance oculto nos designs digitais é semelhante ao dos objetos físicos. No mundo digital, no entanto, a disponibilidade real não está disponível até que uma ação tenha sido tomada para revelá-la. Por exemplo, passar o mouse sobre um botão para ver se ele não está ativo e, portanto, clicável. Os menus suspensos são outro exemplo, em que você não vê o menu, a menos que você passe o mouse ou clique no item da lista principal.

Hordas ocultas são muitas vezes usadas para simplificar a complexidade visual de um projeto. No exemplo do menu suspenso, usamos a lista suspensa para ocultar todas as opções de navegação, pois há muitas para mostrar todas de uma vez. Se um usuário quiser navegar em algum lugar, ele precisará encontrá-lo no menu suspenso. Agora, uma grande desvantagem para affordances ocultos é que eles exigem que o usuário encontre a affordance, enquanto às vezes não lhes dá nenhuma sugestão de sua existência. Você não sabe o que esperar. É um jogo de adivinhação, por assim dizer, baseado em encontrar essas possibilidades à medida que você avança.

4) Falso affordance

False affordance no espaço digital oferece algo mais que é inesperado - como acender suas luzes em vez da TV com o controle remoto da TV - ou nenhuma ação. Este tipo de affordance está em toda a Web, principalmente por acidente, como um botão que parece ativo, mas não faz nada, um logotipo que não está vinculado a nada, as palavras "clique aqui" no texto que não são de todo um link , ou um botão vermelho que faz algo bom com um botão verde que faz algo ruim.

Falso affordance é mais abundante em projetos onde os detalhes foram perdidos, como uma situação de link quebrado. As cores têm associações específicas com elas. No mundo ocidental, o verde é bom, enquanto o vermelho é ruim. Quando você alternar os dois, você certamente confundirá alguns de seus usuários, especialmente quando os botões estiverem lado a lado. Isso não significa que você não possa fazer isso; mas você deve ser cauteloso ao fazer isso. Você não quer nenhuma falsidade em seu design se puder ajudá-lo. Você não deve surpreender seus usuários assim.

5) affordance metafórico

O skeuomorphism dependia fortemente de affordances metafóricos, como imitações de objetos reais, para se comunicar. Os ícones são exemplos maravilhosos disso: mapa, carrinho de compras ou cesta, casa, impressora, vídeo, microfone, telefone, etc. Tome o conceito de e-mail, por exemplo. Suas raízes estão na metáfora de uma carta física; seu ícone é geralmente um envelope. É um ótimo exemplo de affordance metafórico ao redor. Se você está projetando algo e não tem certeza de como transmiti-lo, é sempre bom voltar para o mundo físico, pelo menos para inspiração e um ponto de partida.

Agora, você não precisa ir além dos antigos designs da Apple, onde para o aplicativo de jogos eles transformaram o fundo em uma toalha de mesa verde. Mas, compare isso ao ícone atual do aplicativo Games, que é apenas algumas bolhas. O que eles têm a ver com jogos? Eu não sei, a metáfora não está mais lá. Se isso é bom ou não cabe a você decidir. Se a metáfora precisa estar presente em seu projeto, ou não, é com você.

6) Disponibilidade negativa

O affordance negativo pode ser considerado como indicando especificamente que não há affordance; é quando você tem um botão inativo ou um botão que parece inativo. A instância mais comum disso é quando um botão ou um link está em cinza. Agora, aqui está a parte complicada: não é que você esteja especificamente tentando dizer a um usuário que você não pode usar este botão - embora possa ser - mas que o botão parece que você não pode usá-lo, mesmo que na verdade você possa.

Existem certos casos em que você gostaria de indicar claramente que não poderia fazer algo. Por exemplo, se um usuário preencher um formulário e ele ainda não tiver preenchido tudo, o estado do botão poderá parecer inativo porque você não deseja que ele continue. Mas, se o botão parecer inativo, mas estiver ativo, é simplesmente um design ruim. Tenha cuidado com este.

Imagem em destaque, imagem affordance via Shutterstock.