A usabilidade não é algo que você possa preparar em qualquer fase do projeto, mas deve ser desenvolvida e refinada durante todo o processo. Se você deseja o melhor produto final, é necessário antecipar os cenários reais do usuário desde a fase de prototipagem. O teste de usabilidade deve ser o último lugar para começar a pensar sobre usabilidade.

Por que se preocupar com o teste de usabilidade tão cedo no processo quando o protótipo já tem uma lista de tarefas grande o suficiente? Porque a menos que o seu protótipo seja utilizável, todos os seus testes dirão que as pessoas não gostam de produtos terríveis.

a menos que o seu protótipo seja utilizável, todos os seus testes dirão que as pessoas não gostam de produtos terríveis

É quase desnecessário dizer, mas você está projetando o produto para ser usado por pessoas reais. Para prepará-lo para pessoas reais, ele deve ser testado em pessoas reais. Protótipos são construídos para experimentação, então só faz sentido testá-los em usuários reais.

Com isso em mente, vamos ver como manter a usabilidade em mente enquanto você constrói o protótipo, como testar a usabilidade antes de ter um protótipo e dicas para testar com protótipos…

Testes de usabilidade antes do protótipo

O teste de usabilidade não precisa começar com protótipos - na verdade, se você tiver os recursos para começar mais cedo, deveria. Embora sejam principalmente conceituais, esses testes podem identificar a melhor maneira de estruturar a arquitetura de navegação e informações do seu protótipo. Os testes mais comuns de pré-prototipagem incluem:

  • Card Sorting: simples e inabalável, este teste revela como os usuários preferem a arquitetura de informações do seu produto. Todos os elementos do seu produto são escritos em cartões, e os participantes do teste são solicitados a organizá-los em categorias pré-definidas (“fechadas”) ou sob as que elas inventaram (“abertas”). Para detalhes, veja a Donna Spencer Classificação de Cartões: Um Guia Definitivo.
  • Tree Testing: o “teste irmão” para classificação de cartões, teste de árvore avalia a eficácia das arquiteturas de informação existentes. Os usuários recebem um mapa básico e simplificado do site / app / etc. e pediu para clicar para completar certas tarefas. O teste monitora se eles escolhem a rota correta e, se não, o que os fez perder. Fundador da MeasuringU Jeff Sauro explica os detalhes.
  • Entrevistas: às vezes, a melhor maneira de entender seus usuários é simplesmente perguntar. Parece bastante simples, mas as nuances e estratégias para entrevistas com usuários são infinitas. Kate Lawrence, UX Researcher na EBSCO Publishing dá algumas dicas sobre como executá-los especificamente para testes de usabilidade.

Corrigir os problemas anteriormente é sempre melhor, e esses testes preliminares garantirão que a base conceitual do protótipo esteja em boa forma antes que uma única linha seja desenhada.

Os usuários certos e as tarefas certas

Embora os testes de usabilidade sejam todos diferentes, todos eles precisam de usuários, e a maioria deles envolve tarefas. Como esses dois elementos são proeminentes em todos os testes de usabilidade, explicaremos brevemente como lidar melhor com ambos.

  1. Recrutando usuários: depois de todo o trabalho com personas, agora você deve ter uma idéia clara de seus usuários-alvo. Também ajuda a segmentar seus usuários com base no comportamento. Na verdade, você não deve ficar obcecado com a demografia. O maior diferenciador provavelmente será se os usuários experiência anterior ou estão bem informados sobre seu domínio ou setor - e não sexo, idade ou geografia.
    Saber quem recrutar é apenas o primeiro passo. A parte mais envolvida é encontrá-los e recrutá-los. Jeff Sauro descreve as 7 melhores maneiras de localize os usuários ideais para o seu teste.
  2. Tarefas de escrita: as tarefas determinam o que o usuário realmente faz durante o teste e, portanto, determina quais fatores de usabilidade estão sendo examinados. Tingting Zhao, especialista em usabilidade do Ubuntu , descreve algumas distinções para ter em mente ao projetar uma tarefa. Existem 2 decisões principais:
    uma. Direto vs. cenário: uma tarefa direta é aquela que é estritamente instrucional (por exemplo, “Pesquise no site uma receita de frango tandoori”) enquanto uma tarefa de cenário acompanha o contexto (“Você está organizando um jantar para alguns velhos amigos e você precisa de uma receita de frango tandoori ”). As tarefas diretas funcionam melhor se você estiver testando dados técnicos, enquanto as tarefas de cenário são melhores em todos os outros casos.
    b. Fechado vs. aberto: uma tarefa fechada definiu claramente critérios de sucesso, enquanto uma tarefa aberta pode ser concluída de várias maneiras. As tarefas fechadas verificam funcionalidades específicas, enquanto as tarefas abertas são melhores para entender como as mentes dos usuários funcionam. Uma tarefa fechada seria: “Seu amigo está fazendo aniversário neste final de semana. Encontre um local divertido para até 15 pessoas. ”Uma tarefa aberta seria:“ Você ouviu seus colegas falando sobre o iWatch. Você quer aprender como funciona.

Conselho geral para testar a usabilidade do protótipo

Dada a natureza “incompleta” dos protótipos… os usuários terão dúvidas… que um moderador terá que responder

Uma das primeiras perguntas que os testadores de usabilidade fazem é se deve ou não ser moderada. Enquanto houver Muitas boas razões para testes não moderados, para testes de protótipo recomendamos moderação. Dada a natureza “incompleta” dos protótipos, é provável que os usuários tenham dúvidas sobre a interface do usuário que um moderador terá que responder.

Outro erro comum no teste é interromper ou alterar o teste se o usuário tiver dificuldades. Como o objetivo do teste de usabilidade é encontrar e resolver dificuldades, essa situação pode realmente tornar o teste um sucesso. Se, por exemplo, o usuário se desviar para caminhos que ainda não foram desenvolvidos no protótipo, você poderia perguntar por que eles foram até lá e o que gostariam de realizar. Algumas perguntas de acompanhamento sobre os obstáculos podem render um feedback mais valioso do que um usuário com uma "corrida perfeita".

Diferentes fidelidades para testar protótipos

Enquanto alguns acreditam em testar cedo com protótipos aproximados e outros defendem testar protótipos de maior fidelidade, acreditamos que a melhor abordagem é testar com toda a fidelidade possível - e com a maior frequência possível. Chris Farnum, o arquiteto sênior de informações da Enlighten, explica prós e contras de cada tipo. Como descreveremos a seguir, testes de fidelidade inferiores são melhores para testar conceitos, enquanto testes de maior fidelidade são mais adequados para testar interações avançadas.

a melhor abordagem é testar a cada fidelidade possível

  1. Baixa fidelidade: testes de usabilidade de protótipos lo-fi, incluindo protótipos de papel, podem funcionar nos estágios iniciais de desenvolvimento, mas tornam-se impraticáveis ​​mais tarde. Os protótipos lo-fi também encorajam críticas mais honestas, já que é imediatamente claro que é apenas um trabalho em andamento.
    No entanto, nos estágios posteriores, quando os testes de usabilidade verificam as funcionalidades avançadas, os protótipos lo-fi deixam de ser úteis, pois você atingiu o limite de fidelidade. Isso é especialmente verdadeiro para protótipos de papel, já que você precisa de um “computador humano” para manipular todas as partes, e isso pode se tornar extremamente difícil à medida que você adiciona menus, interações, páginas e elementos.
  2. Alta fidelidade: o teste de protótipo de alta fidelidade proporciona ao usuário uma experiência quase realista de como será o produto final. Os protótipos de alta fidelidade são ideais para testar interações complexas e suas soluções para problemas de usabilidade descobertos em rodadas anteriores de testes. No entanto, ao contrário dos protótipos lo-fi, estes são mais caros de se fazer.
  3. Média fidelidade: não consegue decidir entre alta ou baixa fidelidade? Os protótipos de mid-fi funcionam melhor quando você precisa de um equilíbrio entre fidelidade e custo. Se você for realizar apenas uma rodada de testes de usabilidade, use a fidelidade média.

Quatro diretrizes de conteúdo para testar qualquer protótipo

Quando você começa a construir o protótipo, não é apenas aceitável encobrir pequenos detalhes em vez do essencial, mas às vezes é recomendado. Mas, quando chegar a hora de testar seu protótipo, verifique se você preencheu alguns desses detalhes que podem ser ignorados em menor fidelidade. Em nossa experiência, estas são as dicas mais úteis para preparar seu protótipo para testes:  

  1. Evite lorem ipsum: distrair, confundir e não tem sentido, lorem ipsum text não captura totalmente a mensagem do seu produto.
  2. Use nomes genéricos: testes podem ser mais divertidos com nomes bobos ou de celebridades, mas diversão não é o ponto. Qualquer distração afetará os resultados, portanto, mantenha os nomes genéricos e realistas.
  3. Não há imagens ou ícones de espaço reservado: caixas com Xs podem funcionar durante o wireframing, mas não no teste. Imagens e ícones desempenham um grande papel no UX, portanto, eles devem ser implementados pelo tempo de teste, mesmo que apenas com esboços temporários. A exceção é se essas imagens são puramente decorativas e não ajudam a entender a interface do usuário.
  4. Use dados realistas - Não preencha dados como números de telefone ou endereços com X ou piadas - eles são perturbadores. Dados realistas e verossímeis fornecerão ao seu usuário os resultados mais precisos.

Os participantes do teste podem se fixar em detalhes que você achava insignificantes, então tenha cuidado com o que não diz. Esses pequenos passos para reduzir a distração e a confusão podem ajudar muito os dados de testes mais limpos.

Imagem em destaque, Testando usabilidade via por K2_UX via Flickr.