O primeiro passo para ficar famoso como um estúdio de videogame é fazer um ótimo jogo. O segundo passo é vender a coisa para um monte de gente. Isto é, claro, mais fácil dizer do que fazer. Não é suficiente jogar o jogo no Steam Greenlight e esperar pelo melhor. Você tem que animar as pessoas. Você precisa de hype .

Há muita coisa que entra no marketing de um jogo, mas isso é WDD, então vamos nos concentrar em uma coisa: sites de videogame. Especificamente, vamos nos concentrar em sites que comercializam jogos para novos jogadores. Analisaremos as tendências atuais de design de sites de jogos, dicas gerais para você fazer as suas próprias e algumas dúvidas sobre UX que possam surgir.

Não vou abordar sites ou fóruns da comunidade, blogs de videogame, redes sociais de jogadores ou sites de ranking, sites de clãs ou qualquer outro tipo de sites relacionados a jogos, porque simplesmente não tenho espaço. Todos esses provavelmente merecem seus próprios artigos.

As modas

Era uma vez, a maioria dos sites de videogame e, na verdade, a maioria dos sites, parecia um pouco assim:

Planeshift

Esse é o site para Planeshift , um projeto MMO de código aberto em andamento. Ok, eu me sinto um pouco mal em escolher um projeto de OSS, mas o site deles era o único em que eu conseguia pensar que ainda se parece com isso. E ainda usa tabelas para layout.

Seu site reflete o produto, na verdade: é a velha escola. Você tem que digitar para falar com NPCs.

Ao longo dos primeiros anos do século XX, muitos sites de jogos permaneceram assim, enquanto outros experimentaram várias tendências, a maioria das quais incorporava elementos da interface do usuário do próprio jogo ou marca como parte da interface do usuário do site. Havia também, é claro, muitos sites em Flash para refletir a experiência dinâmica de se jogar videogames o máximo possível. (Muitas dessas experiências serviram ao seu propósito e, com razão, desapareceram. Assim, não tenho nenhuma captura de tela.)

Nos últimos anos, os sites de marketing de videogames começaram a se encaixar em um padrão realmente previsível, com a maioria deles adotando o estilo de página de destino baseado em seções em tela cheia.

Precisamos de um nome mais curto para isso.

Esse estilo é usado consistentemente em empresas grandes e pequenas, é usado para jogos de diferentes países e é usado basicamente para todos os gêneros de jogos. É caracterizado pelo foco em tela cheia, muitas imagens enormes, alguns vídeos e, ocasionalmente, efeitos de paralaxe.

Aqui está uma pequena amostra do que quero dizer:

MEA
MEA2

E aqui estão alguns exemplos com paralaxe:

ELEX1
ELEX2
Quebra-ondas1
Quebra-Mares2

Mesmo com esse estilo de design com o mesmo sentimento, você pode diferenciar seu site trabalhando elementos da interface do usuário do jogo e marcando a interface do usuário do seu site. Dê uma olhada em Site do Dungeons & Dragons Online :

D & DOnline

Agora esta tendência é uma coisa boa ou ruim? Como de costume, eu sou da opinião de que, se funciona, se está vendendo bem o seu produto, então está funcionando como pretendido. Como cliente (leia-se: como um grande nerd), eu não preciso que o site seja super original, preciso que ele me diga o que eu quero saber sobre o jogo.

Nem todo mundo faz as coisas da mesma maneira, no entanto. Alguns sites te levam direto para a comunidade. Aqui, Guild Wars 2 está apostando em seu reconhecimento de marca. Se você não sabe o que é, provavelmente não está tão interessado. Esta é uma estratégia ousada, mas eu não recomendaria isso para todos.

Guild Wars 2

Alguns outros sites de jogos mantiveram a antiga aparência de “Clã de Jogo”. Lembra quando cada jogador do Photoshop costumava criar seu próprio “modelo de site de clã”? Por favor, diga-me que não sou o único que percebeu essa tendência. Heck, algumas pessoas são ainda está fazendo isso .

Como vender seu jogo: mostre a experiência

Ok, você optou por um modelo no estilo de página de destino para o seu site e quer vender seu jogo. Como fazemos isso? Bem, os jogos são todos sobre a experiência. Você tem que vender a experiência que o seu jogo oferece para as pessoas que vão gostar mais. Essa é a grande coisa. Se você tirar mais nada do artigo, é isso que você precisa saber.

As pessoas que jogam videogames tendem a jogá-las um pouco. Com o tempo, eles desenvolvem um gosto pelo tipo de experiência que mais gostam. (Atenção: Generalizações abrangentes a seguir ...) As pessoas que jogam jogos de corrida adoram a ilusão de velocidade e o desafio de superar um adversário inteligente, seja AI ou humano. As pessoas que praticam atiradores com vários jogadores adoram esse desafio competitivo, mas talvez prefiram um ritmo mais lento e mais tático, ou talvez queiram um jogo de corridas e tiroteios.

As pessoas que jogam contra um jogador e jogadores de tiro co-op querem algum desafio, mas na maioria das vezes querem derrubar hordas de inimigos virtuais, seja sozinho ou com seus amigos. Pessoas que jogam jogos de estratégia querem pensar melhor em seus oponentes sobre o que pode ser um tabuleiro de xadrez muito mais complicado.

Você tem que vender a experiência que o seu jogo oferece para as pessoas que vão gostar mais dele

Pessoas que jogam RPGs podem estar procurando por um jogo de ação com uma boa história, ou um mundo onde eles possam decidir o que acontece com o destino das civilizações, um simulador de namoro, ou alguma combinação dos três ( tosse em massa). As pessoas que jogam jogos de terror querem ter medo e serem desafiadas ao mesmo tempo.

Depois, há as configurações: urbano, rural, sci-fi, oeste selvagem, e a lista continua por um longo tempo. As pessoas querem saber essas coisas. Caramba, antes de pegar um MMO, quero saber se posso ter mais de um hotbar.

O ponto é que você não pode simplesmente dizer: "Nosso jogo é totalmente divertido!", Coloque um par de screenshots e deixe por aí. Você precisa mostrar a eles, em detalhes, exatamente que tipo de experiência eles terão. Os jogadores têm comprado jogos baseados em esperança há um tempo, e muitos deles já foram queimados antes.

Os desenvolvedores de jogos inteligentes fornecem o máximo de informações sobre o jogo, sem dar, digamos, spoilers de histórias. Quanto mais precisamente os materiais de marketing se assemelharem ao produto final, melhor. Todos os anos há escândalos sobre como os jogos foram completamente deturpados antes de saírem, e isso prejudica as vendas.

Você pode estar tentando surpreender seus jogadores, mas na maioria das vezes, os desenvolvedores que escondem todos os detalhes estão apenas escondendo um jogo ruim ou inacabado. Comprar qualquer coisa é sempre um pouco arriscado, mas, no momento, encontrar um jogo realmente bom que atenda às exigências do departamento de marketing é como ganhar na loteria. Isso não deveria ser assim.

O que mostrar

Comece com a jogabilidade. Essa é a experiência. Esta é também uma das poucas vezes em que vou dizer que o vídeo é quase necessário em um site. Imagens estáticas não transmitem informações suficientes sobre como se sente ao jogar um jogo.

Poxa, até o vídeo tende a ficar muito curto, mas até podermos tocar demos no seu site, é o melhor que temos. Não diga a eles o quão bom é o jogo. Deixe-os sentir por si mesmos, tanto quanto possível.

O lançamento de 2016 Desgraça fez isso muito bem. Vá até o site do Doom (Aviso: é o Doom. Tem um conteúdo virtual), e você verá que a maioria das páginas é leve no texto, pesada em vídeo de fundo. Se uma imagem vale mais que mil palavras, vídeos curtos em 30-60 FPS são como um pedaço de um romance.

Doom1
Doom2

Em seguida, você deve incluir um preço claro e imediatamente disponível ou uma tabela de preços. Seja muito claro sobre o que seus compradores obtêm por qual preço. Algumas empresas tentam deliberadamente tornar isso confuso, e sai pela culatra o tempo todo.

Faça as pessoas falarem sobre o seu jogo. Certifique-se de incluir links para quaisquer fóruns, páginas do Facebook ou contas do Twitter onde as pessoas possam falar com você sobre o seu jogo, esteja ele fora ou não. As pessoas conversando com seus amigos são de onde vem muita propaganda

Se o seu jogo é folclórico e repleto de histórias, ele pode ajudar a incluir a introdução de um iniciante na história e na configuração. Apenas não caia na armadilha de tentar transformar o conhecimento em seu material de marketing. Pular primeiro em um mundo totalmente novo é um grande negócio, e se você começar a jogar muitos nomes fantásticos em jogadores que ainda não compraram o jogo, isso pode sair pela culatra. Coloque algum conhecimento básico no site, mas não na página inicial.

Preocupações com o UX

A venda de um jogo é um pouco difícil, porque para mostrar adequadamente a experiência de um jogo, você precisa de um pouco de material visual para entender. Por outro lado, pessoas com Internet ruim também jogam videogames. Apenas certifique-se de otimizar seus vídeos e imagens o máximo possível. Use imagens responsivas e tenha o vídeo disponível em várias qualidades.

E embora você possa ser tentado a animar muito a sua interface do usuário, como nos dias do Flash, eu manteria isso no mínimo. A grande quantidade de mídia visual já será difícil nas conexões de algumas pessoas. A animação da interface do usuário irrelevante apenas aumenta esse fardo.

Conclusão

Os sites que me vendem em um jogo são os sites que me dizem o que preciso saber, não o que eles acham que eu quero ouvir. Isso vale para todos os sites em geral, mas lembre-se de que os jogadores geralmente são muito mais exigentes do que os consumidores comuns.

E agora, uma simples clareza e honestidade é tudo o que você precisa para se diferenciar e moralmente acima de alguns desenvolvedores de jogos AAA. Este não é um grande estado de coisas, mas você poderia fazer isso funcionar para você, sendo melhor do que eles.