Como designer, você deve fazer o impossível acontecer. Uma e outra vez, espera-se que você tome um processo incrivelmente complexo e torne-o fácil, simples e bonito. Quando é bem tratado, você se sente como uma estrela do rock.

Quando deixamos de corresponder a essas expectativas pesadas, isso deixa muitos de nós se sentindo ... desinflados. Designers tendem a ser perfeccionistas por natureza, somos o nosso pior crítico. Nós levamos esses erros pessoalmente, como se tivéssemos de alguma forma arruinado tudo.

Mas esses momentos desanimadores, se você aceitá-los, são oportunidades incríveis de crescimento e aprendizado. Aqui está um pequeno segredo sujo: a maioria dos erros que você comete não é sua culpa. aqui está a parte terrível: você será punido por eles de qualquer maneira.

O que estamos perdendo é um conhecimento de pessoas

Não é como designers começar um novo trabalho ou projeto com o objetivo de estragar as coisas. Com a maioria de nós é realmente o oposto. Ficamos obcecados com os pequenos detalhes, as coisas insignificantes que a maioria das pessoas sente não importam. A maioria dos designers percebe a importância da atenção aos detalhes.

Esse não é o problema. É o que não sabemos. As coisas que não foram ensinadas têm grande impacto no nosso trabalho.

Se você for formalmente (ou informalmente) treinado, você é incentivado a estudar seu ofício. Espera-se que você aprenda e compreenda os princípios do design, sobre comunicação, dinâmica visual e de cores, cor etc. Mas falta algo.

O que estamos perdendo é o conhecimento das pessoas. Designers não são ensinados a estudar pessoas na escola. Conhecemos o nosso ofício e entendemos a estética, mas nunca nos dão um treinamento profundo sobre as pessoas.

Nossa falta de compreensão cria uma lacuna de conhecimento. Essa lacuna afeta nossos projetos, levando-nos a cometer alguns erros de UX incrivelmente comuns, mas inesperados.

Erro UX 1: Supondo que os usuários entendam mais do que eles

Designers são pessoas razoáveis. Eles passam muito tempo lidando com interfaces de usuário para que eles tenham um conhecimento intuitivo de como as coisas funcionam na web.

“Isso é senso comum!” Eles dizem a si mesmos. Só não é senso comum. É de conhecimento comum para você , o designer. Você gasta uma quantidade significativa de tempo neste ambiente, então você só consegue.

Você é um profissional. Comercial? Não muito. É por isso que essas suposições são tão devastadoras. Nós assumimos os usuários:

  • Saiba quais perguntas fazer
  • Entenda os controles
  • Saiba o que nossos ícones, símbolos e logotipos significam
  • Dê-nos a sua atenção indivisa
  • Vai ler ou seguir as instruções que lhes damos
  • Saiba como encontrar o que eles querem

Veja o problema? Essas suposições são razoáveis. A maioria dos designers fez essas suposições. E aí está o problema. Essas suposições não são baseadas na realidade.

  • Alguns usuários não têm noção
  • Alguns estão vendo e usando nossos controles pela primeira vez
  • Outros acham nossos visuais confusos
  • Alguns são multi-taskers distraídos que têm pouco tempo ou recursos.
  • Outros se recusam a seguir suas instruções
  • Enquanto a maioria não tem certeza de que sabe o que está procurando

Seu trabalho como designer é direcionar e afinar o rebanho. Escolha os que são certos para você, mova-os pelo processo e leve-os até a linha de chegada. Todos os outros devem ser mostrados a porta.

UX Mistake 2: Projetando para o usuário

Design para o usuário. Design para o usuário! Ao longo dos anos, este conselho foi batido em nossas cabeças. Disseram-nos para nos concentrarmos nas necessidades do usuário, para projetar as coisas para e em torno delas.

É uma ideia terrível.

"Porque você pergunta? Porque este conselho é frequentemente distribuído indiscriminadamente. Usuários não são sinônimo de público-alvo. Os usuários que interagem com o seu design nem sempre são os “usuários” que você deseja.

Tome o Google por exemplo. Eles concentram a grande maioria de sua atenção em seus usuários. Quem eles consideram seu “usuário”? Pesquisadores Eles concentram grandes quantidades de tempo e muitos bilhões de dólares em melhorar as coisas para os pesquisadores.

Esses são os únicos “usuários” que eles têm? Na verdade não. Acontece que eles têm vários tipos deles.

  • Anunciantes: o Google sabe que os anunciantes aceitarão o que eles lhes derem. Eles dizem aos editores e anunciantes como esperam que a Web seja. Não concordo com o Google faça as coisas do seu jeito e você será punido por isso .
  • Bots: o Google bloqueia agressivamente o tráfego incomum (bots) de seu site. O que significa milhões de falsos positivos, sendo os pesquisadores bloqueados.
  • Fraudadores: Google bloqueia sites enganosos ; você sabe, aqueles com aqueles botões de download falsos que instalam o ransomware no seu computador?
  • Pesquisadores: pessoas comuns procurando por algo, qualquer coisa on-line. Essas pessoas fazem do Google seu dinheiro. Eles clicam nos anúncios, usam os aplicativos, baixam o software. Eles são o público-alvo do Google, o ticket de refeição deles.

O Google faz de tudo para arruinar a experiência do usuário para aqueles que estão em conflito com seus objetivos.

A experiência do usuário do Google é focada quase inteiramente em seus usuários. A experiência do usuário exclui, até certo ponto, as pessoas (ou bots) que não estão nessa lista.

Se você é um anunciante de spam, você é removido. Se você é um bot descartando conteúdo de seus resultados de pesquisa, você está bloqueado. O Google faz de tudo para arruinar a experiência do usuário para aqueles que estão em conflito com seus objetivos.

Eu sei, eu sei, a intenção por trás do “design para o usuário” deveria focar a atenção do designer em seu público-alvo. Mas isso é algo que muitos designers perdem, o que leva a…

Erro UX 3: Não há atrito suficiente

Quando se trata de design, “fricção” é uma resistência a qualquer elemento no processo que você definiu.

Designers são condicionados a acreditar que o atrito do usuário é ruim. Os usuários não farão o que queremos que eles façam se não projetarmos as coisas corretamente. Isso tende a nos assustar um pouco.

Todos os sites precisam de atrito.

O que você faz se você está ouvindo música e é muito alto? Você abaixa, certo? Mesma coisa com atrito. Fricção é um tipo de discagem de volume. Aumente ou diminua para ajustar os usuários que você atrai.

Veja como outros sites usaram o atrito.

  • Craigslist: detesta quando você publica novamente o mesmo anúncio 50 vezes. Eles criam atrito com Fantasma . Crie spams, publique novamente seu anúncio várias vezes e seu anúncio ficará discretamente oculto de todos os outros.
  • Google: quer que você os trate com respeito. Abuse o site, tente raspar o conteúdo dos resultados de pesquisa e você será sinalizado comportamento incomum . Ignore os avisos e você está bloqueado.
  • Quora: é um site de perguntas e respostas. Eles têm uma política simples. Seja legal, seja respeitoso. Aqueles que ignoram essa política recebem um aviso, bloqueado ou banido. Seu sistema é projetado de tal forma que maximiza a experiência do usuário, garantindo que o Quora continue sendo um lugar seguro para outros.

O atrito é um problema para os designers. Eles não sabem como ajustar o dial para atrair os usuários que desejam ou não sabem que o dial existe. Isso significa que eles estão propensos a reagir de forma exagerada ou são vítimas de abuso crônico.

Mas o que isso parece?

  • Colocando formulários de captcha em um formulário de contato com três ou quatro campos.
  • Aumentar o número de etapas em qualquer processo desnecessário, aumentando a queda de usuários.
  • Páginas longas cheias de paredes de texto e informações visualmente semelhantes.
  • Usando muitos campos de formulário quando menos o fizer. Aumento da fadiga e desinteresse do usuário.
  • Não usar campos de formulário suficientes para que todos tenham acesso a tudo o que seu design está oferecendo.
  • Visuais genéricos, fotos e imagens de ações diminuir o significado e a compreensão. Eles aumentam a resistência do usuário.
  • Solicitar informações pessoais ou financeiras de um usuário, ao mesmo tempo em que faz o possível para evitar a exibição de fotos de seu rosto, informando quem você é ou qualquer coisa sobre sua história.

O atrito vem em todas as formas e tamanhos, mas é algo que muitos designers lutam para envolver suas cabeças.

UX Mistake 4: Dando ao seu chefe o que eles querem

Evitar esse erro de UX exige muita coragem. Mas também requer algo mais importante: uma compreensão clara do objetivo.

Aquela peça que você está projetando, o que ela deve realizar? O site que você está desenvolvendo, qual é o objetivo?

Uma resposta clara e definitiva a esta questão é obrigatória

E a razão é obrigatória? Seu chefe, o comitê, um cliente, alguém no comando vai exigir que você vá contra esse objetivo. O pior é que você sabe o que vai acontecer.

Sua experiência lhe diz que isso não terminará bem. Se você lhes der o que eles querem, as coisas não vão tão bem quanto deveriam. Pode falhar miseravelmente. É fácil ir junto com o chefe. "Eles são os que assinam os cheques, eu apenas faço o que me é dito."

É incrivelmente importante que você fale

É importante que você lute pelo seu chefe, mesmo quando eles se recusarem a lutar por si mesmos. Se eles estão pedindo por algo que vai machucá-los, fale. Entregue as más notícias. Faça com que eles entendam o erro que estão cometendo.

O hábito de não se manifestar significa que seu portfólio será preenchido com um trabalho medíocre.

A maioria dos designers não faz isso. Eles têm medo de perder o emprego ou prejudicar a carreira. O que é exatamente o que acontecerá se você não disser nada. Como eu sei? Experiência. Esses erros provavelmente acabarão no seu portfólio. O hábito de não se manifestar significa que seu portfólio será preenchido com um trabalho medíocre.

E os empregadores A-player, do tipo que você gostaria de trabalhar? Eles podem dizer. Faça o suficiente destes erros e fica difícil de esconder.

E se não houver nada que você possa fazer sobre esses erros?

E se você fizer parte de uma equipe onde as decisões de planejamento e design já foram tomadas? Converse com os outros membros da sua equipe. Faça o seu caso com evidências sólidas (por exemplo, pesquisas, relatórios, dados, etc.). Então, faça o seu caso com os tomadores de decisão. Parece impossível, mas é definitivamente factível. Basta começar pequeno e ir devagar.

Você é um profissional. Você tem as ferramentas necessárias para encontrar os erros de UX que outros perdem. Você torna o complexo fácil, simples e bonito.